大家都知道日本有非常蓬勃的社群與手機游戲市場,使用者的付費意愿尤其常被稱為世界之冠。但很多人沒有注意到的是這個市場到底有多大,答案是 36 億美金。相對之下,在人口是日本 12 倍的大陸市場,社群與手機游戲年產(chǎn)值約是 100 億人民幣,也就是 16 億美金。而在人口是日本 2.5 倍的美國,這個市場的年產(chǎn)值也只有約 30 億美金。人口是日本的 1/6 的臺灣,這個市場的年產(chǎn)值則約是 50 億臺幣,也就是僅僅 1.7 億美金。
也就是說,姑且不論未來成長的情況,至少戰(zhàn)到目前為止,日本的社群與手機游戲市場,除了擁有全世界最愿意付錢的使用者之外,整體的產(chǎn)值也堪稱是領(lǐng)先全球,所以是一個值得學(xué)習(xí)的目標。而要講到這個市場中,最成功,也最被關(guān)注的兩家公司,當(dāng)然是非 DeNA 與 GREE 莫屬了。
DeNA 這家公司創(chuàng)辦于 1999 年,也就是“達康年代” ,一開始做的是跟游戲完全沒有關(guān)係的拍賣網(wǎng)站。隨著網(wǎng)路的泡沫化,他們開始進行多次的 Pivots,一直到 2004 年切入手機電子商務(wù)與行動廣告業(yè)務(wù),才算是找到了初步的商業(yè)模式。從那裡,他們又繼續(xù)發(fā)展出了行動社群,最后,在 2009 年跨足社交游戲,才一舉成為一家重量級的科技公司。而 2011 年開始推動,主攻 iOS 與 Android 的 Mobage 平臺,在最近的幾季更把 DeNA 的營業(yè)額與獲利又帶到了歷史的新高。
相對的,GREE 則是一家標準的“Web 2.0”公司,2004 年創(chuàng)業(yè),一開始主打的就是手機社交。GREE 的使用者在服務(wù)上線的三年 (2007) 后緩緩上升至 100 萬人,隨后在 2009 年達到了 1,000 萬人,2010 年則飛速成長至 2,000 萬人,同年在東京證交所掛牌,并且宣布開放平臺,讓游戲等第三方應(yīng)用進駐,正式切入游戲市場。與 DeNA 的故事類似,此舉讓 GREE 的營業(yè)額開始呈現(xiàn)勐暴性成長,在過去 3 年之內(nèi)快速成為日本社交與手機游戲的另一個巨人。
綜觀全世界的線上游戲市場,目前幾乎同時在經(jīng)歷一場幾乎是史無前例的大型 Paradigm Shift (政權(quán)轉(zhuǎn)移),傳統(tǒng)的萬人連線用戶端游戲日漸式微,取而代之的是以瀏覽器為主的網(wǎng)頁游戲,以及以智慧手機、平板為主的 App 游戲。當(dāng)然每當(dāng) Paradigm Shift 發(fā)生,就是創(chuàng)業(yè)者的機會,但我們必須要向先行者學(xué)習(xí),才能在劇變的時代中找到自己的生存之道。而日本,就是這個產(chǎn)業(yè)的先行者。所以,接下來,我自己的計劃是花更多的時間研究日本的社群與手機游戲市場,也會陸續(xù)在這里與大家分享我研究的心得。就請各位期待了。