475%,手機游戲行業(yè)在2005年創(chuàng)造的高增長奇跡令其一躍而成為最有“錢景”的行業(yè)之一。然而,2007年的負增長無疑給了整個市場一記重拳, 人們都在悲觀地思考著:手機游戲行業(yè)是否會持續(xù)低迷,上漲行情、行業(yè)發(fā)展到底路在何方……當?shù)却_始變的焦灼,未來更加難以捉摸的時刻,2009年1月7 日工信部為中國移動等三家運營商正式發(fā)放了3G牌照,宣告我國正式進入高速多媒體通訊時代,才又將眾人的目光重新拉回到手機游戲行業(yè)上。
手機游戲向好
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數(shù)據(jù)顯示,2005年至2009年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達 20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎,2008年手機游戲總用戶數(shù)達到3300萬人,同比增長37.5%,活躍 用戶數(shù)達到698萬戶,市場規(guī)模達到11.3億元人民幣。預計市場規(guī)模在2009年將達到19.44億元人民幣。雖然手機游戲行業(yè)在近些年的發(fā)展中交出了 不錯的答卷,但始終沒有達到客戶以及潛在投資者的預期,甚至很多專業(yè)人士開始對手機游戲喪失信心和興趣了。終端適配難、網絡限制、速度不穩(wěn)定、高資費及優(yōu) 秀產品少等問題,既是目前制約手機游戲發(fā)展的最大障礙,也是未來行業(yè)發(fā)展的關鍵因素。
3G引領方向
3G,即3rd Generation,中文含義是第三代數(shù)字通信。2009年1月7日,工信部為中國移動、中國電信和中國聯(lián)通正 式發(fā)放了3G牌照,宣告我國正式進入3G時代。在3G的高速上網時代,網絡傳輸和承載能力有了很大的提高,這就意味著打開網頁的時間基本控制在5秒,在手 機上的QQ、MSN能實現(xiàn)豐富的表情,手機視頻功能將大放異彩,這一切均為手機網游的蓬勃發(fā)展提供了優(yōu)良的平臺。3G在聲音和數(shù)據(jù)傳輸上的飛躍式進展必將 給手機網游帶來無限的機會。
人民網的網上調查顯示,80%的網民認為3G的資費在很大程度上影響他們是否選擇使用3G,因此資費有越降越低的趨勢,運營商需要在別的層面 上選擇資本增長點,而手機游戲將會成為重點關注領域。人們也會因為手機上網的方便和資費的下調,更多的選擇能夠隨時隨地進行娛樂互動的手機游戲。
借鑒日本經驗
在全世界范圍看來,手機游戲產業(yè)最發(fā)達的國家當屬日本,日本手機游戲企業(yè)的發(fā)展歷程中有很多地方是中國手機游戲公司可以借鑒的。日本早在 2001年就將3G網絡投入商業(yè)化運營,運營商除了對網絡環(huán)境、終端進行改進外,還提供非常豐富的增值服務,大力推動了手機游戲行業(yè)的發(fā)展。日本的手機游 戲形式新穎,推出了眾多擁有絢麗畫面和完整游戲功能的作品,吸引更多用戶的下載、購買。日本游戲企業(yè)在開發(fā)吸引用戶的作品、發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生 命周期、清晰的收費說明等方面的做法,值得中國手機游戲開發(fā)商學習和借鑒。
中國手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀同2000年互聯(lián)網興起時候的情況具有相似性。2000年,國內網絡接入服務稀缺,上網環(huán)境匱乏,資費高,而且盜版 游戲泛濫。但從2002年開始,寬帶服務在國內如雨后春筍般發(fā)展起來——資費降低、網速提高、企業(yè)擺脫運營商控制,各互聯(lián)網相關產業(yè)皆取得了飛速且長足的 發(fā)展。3G時代的手機游戲行業(yè)正在演繹互聯(lián)網蓬勃發(fā)展的那段歷史,由此可以斷言,隨著網絡傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展是可 以預見的,但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯(lián)網游戲當年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到符合行業(yè)特色的發(fā)展方向。