最終幻想系列是square&enix公司的龍頭作品,在整個游戲圈有不可動搖的地位。盡管大部分最終幻想作品使用獨(dú)立的劇情,設(shè)定與主角亦不相同,但它們都使用了標(biāo)志系列的共通元素。相同的情節(jié)主題、角色名稱和游戲機(jī)制在系列作品中反復(fù)出現(xiàn)。情節(jié)以勇者一行與強(qiáng)大邪惡之間的戰(zhàn)斗為中心,同時探索角色的內(nèi)心斗爭和人際關(guān)系。角色名稱往往源自世界各地的歷史和神話。
在最終幻想游戲中,玩家通過為一行角色下達(dá)指令來發(fā)展游戲劇情,其中包括探索游戲世界與擊敗對手。敵人一般會在探險中隨機(jī)遇到,這一趨勢在《最終幻想XI》和《最終幻想XII》中改變。在交戰(zhàn),玩家通過菜單制界面為各角色發(fā)出戰(zhàn)斗指令——如“戰(zhàn)斗”“魔法”和“道具”?v觀整個系列,游戲使用過不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在《最終幻想XI》之前的,戰(zhàn)斗以回合制進(jìn)行,主人公與反派處在戰(zhàn)場的兩側(cè)!蹲罱K幻想IV》引入了“即時戰(zhàn)斗”(ATB)系統(tǒng),即在回合制的本質(zhì)上增加了時間不斷流動的系統(tǒng)。伊藤裕之設(shè)計的這一系統(tǒng)增加了戰(zhàn)斗的興奮與緊張感,玩家需要在敵人攻擊之前行動,該系統(tǒng)一直沿用至《最終幻想X》的“條件回合制”(CTB)系統(tǒng)。該新系統(tǒng)回歸到了最初的回合制,但有一些細(xì)微區(qū)別可供玩家挑戰(zhàn)!蹲罱K幻想XI》修改了即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色依靠指令可以連續(xù)行動!蹲罱K幻想XII》以“即時多維戰(zhàn)斗”系統(tǒng)延續(xù)了該游戲玩法。
在許多最終幻想游戲中,中心沖突圍繞著角色一行與邪惡—有時為古代人—之爭而展開,而反派則會支配游戲世界。情節(jié)經(jīng)常會牽涉到反叛的主權(quán)國,主人公會加入反叛。勇者通常命定要去打敗邪惡,偶爾則是去收拾反派惡行導(dǎo)致的直接后果。系列的另一基本要素是存在兩個反派;頭號反派并非總能一眼看出,就像第一個反派實(shí)際只是聽命于其他角色或?qū)嶓w。在游戲開頭引出的主要對手并非總是最終敵人,在決戰(zhàn)跡象顯示前,角色必須繼續(xù)展開探索。
系列情節(jié)經(jīng)常強(qiáng)調(diào)角色的內(nèi)心斗爭、情感和悲劇,主劇情通常模糊為背景,而焦點(diǎn)則轉(zhuǎn)移到他們的個人生活。游戲還探索角色之間的關(guān)系,包括愛情和敵對。其他推動劇情的常見情境還包括失憶、勇者因邪惡力量墮落、錯認(rèn)身份以及自我犧牲。魔法球和水晶也是多次出現(xiàn)的游戲道具,并往往和游戲情節(jié)主題有關(guān)。水晶經(jīng)常在創(chuàng)造世界中扮演核心作用,在多數(shù)最終幻想游戲中,水晶和球會維系星球的生命力。因此水晶的爭奪推動著主要沖突[62][66]。和勇者、反派和物品有關(guān)的四元素說也是系列重復(fù)出現(xiàn)的主題。其它共通劇情和設(shè)定還包括蓋亞假說、天啟,以及先進(jìn)技術(shù)同自然間的沖突。
總體而言,最終幻想系列獲得評論和商業(yè)上的成功,盡管每部作品成功的程度有所不同。系列累計銷量呈現(xiàn)穩(wěn)定增長;截至2003年8月在全球售出4,500萬套,2005年12月售出6,300萬套,2008年7月售出8,500萬套。2011年6月,史克威爾艾尼克斯宣布系列銷量超過一億。系列的高銷量成為電子游戲產(chǎn)業(yè)中最暢銷的系列之一!
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