年齡比較大一些的玩家都會記得RTS即時戰(zhàn)略游戲的黃金時代,自從dota和lol為代表MOBA游戲出來后,RTS便迅速的衰落了,這是為何?今天小編轉載某大大的分析文章,希望能對大家有所啟迪。
在如今MOBA(類dota游戲),RPG(角色扮演游戲)游戲當?shù)赖哪甏,似乎仍舊有那么一群人奮斗在RTS(即時戰(zhàn)略)游戲的世界中......
多少年前,我們和朋友爭的臉紅耳赤,為的只是《帝國時代2》、《紅色警戒》和《星際爭霸》哪一個更加好玩......
多少年前,我們隨便走進一間網(wǎng)吧,一眼望去,滿滿都是兩人一組對坐著,互相為著個人的榮譽全力奮戰(zhàn)......
多少年前,我們知道《魔獸爭霸3》是一款即時戰(zhàn)略游戲,而不是一個用來玩3C、真三和DOTA的小程序......
多少年前,我們明白,真正講究大局觀和戰(zhàn)略戰(zhàn)術的,是一個人指揮一整支部隊,而不是每個人都只玩著一個英雄......
多少年前,我們輸?shù)袅艘粓霰荣,既沒有辦法指責隊友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里
做得不足,哪里需要改進......
放眼今日,說起競技類游戲,大多玩家似乎就只認識3C、真三、DOTA和LOL。《帝國時代2》、《紅色警戒
》留在了人們的回憶當中,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》只能在韓國和中國苦苦堅持。曾經(jīng)萬眾矚目的《星
際爭霸2》,雖然一度蕩起了幾輪漣漪,但也就僅僅局限于此。盡管實在不愿承認,但即時戰(zhàn)略游戲確實已經(jīng)
走到了一個極其艱難的瓶頸期。
究竟,是什么原因使得昔日的王者變得如此困頓和尷尬呢?
首先,RTS游戲難于上手,苦于精通
以《魔獸爭霸3》為例,一個零基礎的玩家要正式入門,除非天資聰慧骨骼精奇,否則一般都需要十到二十個
小時以上的時間。在這段時間內,這個苦逼的初心者需要學習一大堆復雜的基礎知識:
從戰(zhàn)略上說,需要懂得什么時候偵查,什么時候暴兵,什么時候開礦,什么時候騷擾;從戰(zhàn)術上說,需要知道
怎樣合理建造,怎樣強弱克制,怎樣打擊對手,怎樣保護己方;從操作上說,需要明白如何科學編隊,如何調
整陣型,如何運用英雄,如何拉扯單位……大致掌握了以上這些知識,僅僅只能夠讓入門者滅掉瘋狂的電腦,
甚至還可能打不贏其中的不死族。
如果不滿足于打敗毫無個性的AI,想在人與人之間的對弈中獲勝,那至少還需要付出好幾倍的時間。要知道,
現(xiàn)在隨便在VS平臺上找一個5級左右的SOLO對戰(zhàn)玩家,都幾乎可以一兵不死地干掉全部四個種族的瘋狂電腦
。和多人聯(lián)機在線競技游戲(以下簡稱MOBA游戲)相比,RTS游戲的入門門檻實在太高了。
一個熟悉《魔獸爭霸3》的玩家,大概只需要十個小時就可以適應LOL的游戲模式。但一個熟悉LOL的玩家,要
想粗略學會玩《魔獸爭霸3》,花上的時間只怕要遠遠多于四十小時。
那些在五六年前就開始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是從《魔獸爭霸3》中轉過來的。這一方面說明了
MOBA游戲在入門方面的優(yōu)勢,另一方面也說明了,要想精通《魔獸爭霸3》并非易事。
正因為如此,才有這么多人轉而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一個大學的男生宿舍,每天開一兩局LOL
四人黑,兩三個學期就可以打出一些頗為喜人的成績,成為一個獨當一面的競技團隊。
但同樣是這個男生宿舍,如果選擇的是《魔獸爭霸3》,那很有可能四年下來,沒有一個人能夠達到VS平臺的1
5級。在《魔獸爭霸3》中,這個等級大概就只是業(yè)余中級高手的水平。如果要再往上提升實力,那需要的就不
再是勤奮那么簡單了......
其次,RTS游戲層次森嚴,付出和回報幾成正比
在《魔獸爭霸3》中,實力的差異是難以逾越的。一個VS平臺的8級玩家,就算是隨機種族,也可以輕易拿下一
個2、3級的對手。而且如果沒啥意外,他打五盤就能贏五盤,打十盤就能贏十盤,不會有多大的變數(shù)。
對于RTS游戲而言,因為既不好上手,也不好精通,每一次進步都是那么地來之不易,所以層次差距就變得十
分地明確。
這種情況其實和科學研究相當?shù)仡愃疲焊冻龆嗌倥褪斋@多少回報,沒有多少投機取巧,也沒有太多偶然萬
一。
但是,玩游戲始終不是搞科研,玩家們需要的快樂和滿足,而不是什么板上釘釘?shù)慕Y果。試想一下,如果作為
一個3級的玩家,每次和高自己幾個等級的對手交鋒都要輸?shù)靡粩⊥康兀L此以往,他能夠不放棄嗎,他愿意
不放棄嗎,他有理由不放棄嗎?
與其苦大仇深地選擇這種吃力不討好的游戲,他還不如去打上幾盤LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作
得當配合良好,再加上命運女神的一小點垂青,打贏一個比己方厲害幾分的隊伍并不是一件匪夷所思的事情。
在道理上來說,"有付出才能有回報"這句話肯定沒錯,但如果過分強調這個轉換式,那做出來的游戲就有點超
脫了。
其實大部分玩家,玩游戲的初衷不過是娛樂身心,釋放壓力,與所謂的體育競技大抵無關,和高屋建瓴的體育
精神更是一點關系都沒有。
RTS這種層次森嚴的游戲類型,實在不怎么可能獲得他們普遍的青睞。對于廣大玩家來說,RTS游戲與其說是
拿來玩的,不如說是拿來膜拜或者詆毀才來得正確。有著這么一些想法,RTS游戲又怎么可能不逐步衰落?
最后,RTS游戲的娛樂性較為內斂,缺乏吸引力
縱觀一眾MOBA游戲,在娛樂性方面的表現(xiàn)實在是相當直觀。
以DOTA為例,玩家們每次正補到一個小兵,都能夠得到幾十塊錢的進賬,兩波下來就能夠買上一個小件。同
時,每次擊殺對方的英雄,玩家們都能夠得到幾百塊錢的獎勵,要是來個三殺四殺,一下子就可以多出上千塊
錢。另外,玩家們只要用對一個技能,合好一件裝備,甚至只是提醒一下隊友注意,便都有可能左右到戰(zhàn)局,
得到大家的認同。
對于玩家來說,明顯的刺激感和明確的成就感是極其重要的。就這方面而言,MOBA游戲要比RTS游戲高明出
一倍不止。 無論是哪一款RTS游戲,從自娛的角度來說,都實在是太過于古典了一些。
它們能夠令玩家感到無比刺激,但前提是他們花了成十上百個小時去鉆研。它們能夠讓玩家感到好一陣自豪,
但前提是他們注意到了一系列微小的細節(jié)。它們能夠使玩家高興得大聲疾呼,但前提是他們一路都做出了無數(shù)
精妙的操作。和MOBA游戲相比,RTS游戲帶來的快樂實在過于含蓄了,這對于心態(tài)越來越浮躁的玩家們來說
,無疑缺乏足夠的誘惑。
但是,只要RTS玩家們能夠耐得住寂寞,忍得了挫折,那運指如飛之間,就很有可能為觀眾們奉獻出一系列視
覺大餐。對于RTS游戲來說,觀看比賽的樂趣,有時甚至還高于自己親手嘗試。而在一眾觀看者的注視下打出
一場精彩的比賽,對于那兩個全力奮戰(zhàn)的玩家來說,成就感也遠遠超過了關起門來埋頭苦斗。
交戰(zhàn)雙方互相糾纏的時候,一路從分礦打到主礦,又從這個主礦打到那個主礦,戰(zhàn)起來興奮,看起來熱鬧。最
后一波決戰(zhàn)的當兒,兩邊都是80人口的部隊硬砸在一起,前突的攻擊,躲后的回復,繞邊而上的放魔法,那磅
礴的場面,細膩的操作,絕對是一場視覺上的饕餮盛宴。
RTS這個游戲類型,在無法完美解決玩家自娛和觀眾共娛的矛盾時,選擇了將更為明顯的樂趣交給了觀眾一方
。這樣一來,雖然觀看REPLAY、VOD等成為了一種新穎的娛樂方式,但玩家也會漸漸無法把握住游戲的核心
樂趣:
既然觀看比賽也刺激非常,那何必親力親為,冒著輸?shù)舻娘L險自己下場呢?
RTS已經(jīng)完蛋?
當下,喜愛MOBA游戲的玩家越來越多,RTS游戲無可避免地走向了沒落,但卻不曾消亡。
從觀賞性的角度來考慮,RTS游戲有著自己獨特的優(yōu)勢。要玩好RTS游戲很難,但這并不會妨礙我們去欣賞職
業(yè)玩家的比賽。MOBA游戲大多都有著十個玩家,但直播方只有一個屏幕,不管切屏技術多么地爐火純青,都
不可能將絕大部分的比賽細節(jié)都呈現(xiàn)出來。在這個問題上,一般只有兩個玩家的RTS游戲,就可以很好地滿足
到直播的需要。
另外,從相關的承認度來考慮,RTS游戲更能得到主流的認可。當下,中國的電子競技第一人,無可爭議地是
老人皇SKY李曉峰,讓他賴以成名的只有也只能是《魔獸爭霸3》。再者,拋卻商家一時的廣告宣傳不談,能
夠在這十年間都得到贊助的(雖然數(shù)目不一定很多),暫時來說也只有RTS游戲項目。
RTS游戲看似已經(jīng)山窮水盡,但卻遠遠還沒到窮途末路。在這里,借用《水滸傳》中宋江提在潯陽樓的一首詩
作為結尾:心在山東身在吳,飄蓬江海謾嗟吁。他時若遂凌云志,敢笑黃巢不丈夫!
只要你敢玩,RTS游戲就一直都在。