預(yù)視覺化已經(jīng)成為了主要游戲制片的標(biāo)準(zhǔn)階段。它幫助提升在制片早期過程中的創(chuàng)造性決策,制片過程最終會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)楦玫某杀究刂疲芨叩牡螖?shù),并提高最終制片的質(zhì)量。Ubisoft也將無標(biāo)記點(diǎn)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)運(yùn)用到年度力作《孤島驚魂4》并將推出續(xù)作。
最近Ubisoft的技術(shù)總監(jiān)Marc Beaudoin,說到,以前我們的產(chǎn)品簡(jiǎn)單且耗時(shí)長(zhǎng),為了制作出更多更高質(zhì)量的作畫作品,我們選用 Organic Motion的OpenStage成立了一個(gè)新的動(dòng)畫工作實(shí)驗(yàn)室來研發(fā)更快更高質(zhì)的完成動(dòng)畫制作。Marc Beaudoin不僅展示了OpenStage的演示視頻,還提到了世界頂級(jí)娛樂與藝術(shù)表演學(xué)府,加州大學(xué)洛杉磯分校最近也選擇了 Organic Motion的無標(biāo)記點(diǎn)動(dòng)作捕捉軟件。
與此同時(shí),Marc Beaudoin展示了他們是如何使用Organic Motion的OpenStage無標(biāo)記點(diǎn)動(dòng)作捕捉系統(tǒng),成功預(yù)示視覺化2014年期待值最高的游戲Far Cry 4中所有的電影序列。
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