手機(jī)游戲的周期一般不會很長,像騰訊旗下的游戲都是火一段時間,最多半年就不火了,那么刀塔傳奇為什么能火這么久呢?
游戲玩的多了,總也不算是一件好事,游戲作品層出不窮,玩法形式卻是幾近雷同,漸漸的也就對游戲的要求越來越高,而發(fā)現(xiàn)好游戲的幾率也就越來越小,能讓人眼前一亮的作品更是少之又少。我接觸《刀塔傳奇》實屬偶然,源于朋友介紹,在這之前對其印象卻是少之又少,我沒玩過DOTA,對DOTA可謂一無所知,相比其他因喜愛DOTA而試著去體驗本作的玩家,我是屬于極不容易被這款游戲所吸引的一類人,然而最后的情況卻并非如此,我竟然也被本作所吸引,從下午玩到晚上,從白天戰(zhàn)斗到黑夜,它究竟有著怎樣一種魔力?
實際上,就如本作在App Store中的全名《刀塔傳奇—動作卡牌手游》所描述的那樣,這依然是一款卡牌對戰(zhàn)類游戲,依然沒有脫離卡牌收集、卡牌養(yǎng)成、卡牌對戰(zhàn)的模式,然而本作以這種簡單易于上手,眾多玩家熟悉的游戲套路作為基礎(chǔ),把其中的對戰(zhàn)與養(yǎng)成內(nèi)容加以創(chuàng)新和豐富,使得游戲最后呈現(xiàn)在玩家面前的,完全是另一種感覺,帶給玩家的卻是別有一番風(fēng)味。如果你曾玩過DOTA,那就更完美了,看著熟悉的英雄,用著熟悉的技能,在全新的世界中以全新的形象和形式出現(xiàn),這熟悉之中帶著些許陌生的新鮮感,想必更能讓玩家激動。
游戲主界面的功能按鈕拋棄了傳統(tǒng)的純文字表現(xiàn)方式,不過無論采用何種形式,玩法和功能都大差不差,“召喚寶箱”主要用于抽取卡牌或道具、“戰(zhàn)役”即對戰(zhàn)關(guān)卡、“時光之穴”即賺取金幣或經(jīng)驗藥水的限時活動等等,在畫面的遠(yuǎn)方還有一個需要30級方可開啟的“燃燒的遠(yuǎn)征”,暫未知是何種玩法。
《刀塔傳奇》最大的特點并不是與其他同類游戲相比,多了哪種玩法或是畫面效果無可比擬,而是其獨(dú)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作可謂把卡牌游戲在戰(zhàn)斗之時的表現(xiàn)做到了極致,直接拋棄了以卡牌進(jìn)入戰(zhàn)場的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,動態(tài)的進(jìn)入戰(zhàn)場,雖說戰(zhàn)斗還是以系統(tǒng)自動為主,但玩家卻可以以實時動態(tài)的形式觀賞整個戰(zhàn)斗過程,同時每一名上場英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放時間、順序以及搭配,這無疑給原本枯燥的戰(zhàn)斗過程加入了更多樂趣,讓玩家參與戰(zhàn)斗互動,給每一局對戰(zhàn)增添了不少變數(shù),并直接關(guān)系到戰(zhàn)局的勝敗。
說到本作的畫面,也制作的相當(dāng)精細(xì),尤其是對戰(zhàn)背景的刻畫,場景類型也較為豐富,山川河流,城堡雪地,多樣不單一,穿插出現(xiàn),杜絕審美疲勞,Q版卡通風(fēng)的表現(xiàn)形式也較能迎合大眾的喜好,相比起本作的畫面,背景音樂就顯得一般了點,節(jié)奏較快,但卻印象不深,但是開發(fā)商為每一位英雄加上了一句登場語音,玩家在完成某些操作時即可觸發(fā)語音,很不錯的設(shè)置。另一方面說到劇情,本作幾乎沒有劇情可言,唯獨(dú)在戰(zhàn)役關(guān)卡中穿插的寥寥幾句NPC對話,并無法真切的傳達(dá)給玩家游戲描述的是怎樣一個故事,這不免有一些小小的遺憾,然而,正因為有著這獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),劇情的多寡到也顯得不再那么重要了,每一場戰(zhàn)斗給玩家?guī)淼淖畲髽啡ぞ褪窃谑┓偶寄艿臅r刻,而每一刻相信很多玩家都會跟我一樣迫不及待的等待英雄的技能條滿,然后點擊英雄頭像,發(fā)動瞬時大招,靜觀畫面中時間凝固后的猛烈擊殺,猶如寂靜之后的暴雨襲來,暢快淋漓。另外值得一提的是,游戲中還設(shè)計有技能打斷的設(shè)置,這可是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的有效途徑之一。
有英雄自然有養(yǎng)成,本作一改傳統(tǒng)卡牌游戲戰(zhàn)役掉卡,英雄吞卡升級的形式,而改以戰(zhàn)役中獲取經(jīng)驗的形式完成英雄的升級,同時在戰(zhàn)役中可掉落英雄裝備,當(dāng)一位英雄收集并裝備完六件裝備之后,便可進(jìn)行進(jìn)階操作,隨著階段的不斷提高,英雄能力也隨之提升;任何英雄卡牌一個玩家都只可擁有一張,如果抽卡時抽到同種英雄卡則會自動轉(zhuǎn)化為靈魂石,靈魂石是英雄進(jìn)化的必備道具,大部分英雄的靈魂石都可于精英關(guān)卡中掉落。除此以外,每一位英雄都配備多種技能,其中一種為對戰(zhàn)時由玩家施放的主動技能,其他均為系統(tǒng)自動施放的被動技能,這些技能會隨著英雄能力的提升而逐漸解鎖,另外每一種技能都可使用技能點和金幣進(jìn)行升級,提升技能效果。
這些英雄以力量型、智力型、敏捷型進(jìn)行區(qū)分,不同類型的英雄,戰(zhàn)斗能力也有所不同;每一位英雄的成長資質(zhì)則受卡牌的星級所影響,星級越高,資質(zhì)越好,但資質(zhì)的高低卻并不是決定玩家戰(zhàn)隊最終強(qiáng)弱的主要因素,每位英雄會因其在隊伍中所處的位置不同以及相互搭配而發(fā)揮不同的效能,有關(guān)于隊伍陣形,英雄搭配的方式,也值得玩家好好的研究一番。
如果覺得普通戰(zhàn)役難度偏低,大家也可自由選擇精英戰(zhàn)役進(jìn)行挑戰(zhàn),只不過精英戰(zhàn)役的每一個關(guān)卡每天僅可免費(fèi)挑戰(zhàn)三次,但也不要小看了這三次,掉落可是相當(dāng)豐富的。
戰(zhàn)役玩久了總要有所調(diào)劑,競技場便是最好的選擇,本作競技場并沒脫離傳統(tǒng),同樣是打排名的形式,每天可根據(jù)實時排名情況領(lǐng)取獎勵,競技場的對戰(zhàn)則是全自動形式,包括技能在內(nèi)玩家無法進(jìn)行任何操作。
隨著戰(zhàn)隊等級的提升,會逐漸解鎖各項功能,如時光之穴便是其中一項,其中有潮汐神廟、矮人軍工廠兩個副本,分別可獲取英雄經(jīng)驗藥水和金幣,兩者交替分時段開放,是游戲中兩大收益來源,千萬不要錯過。
雖然游戲一如既往的有著VIP系統(tǒng),并且設(shè)置了多種付費(fèi)內(nèi)容,但實際上,只要不過于追求進(jìn)度,或是沖擊排行榜,而是慢慢享受推圖和養(yǎng)成樂趣的話,無須太多花費(fèi),也可玩得得心應(yīng)手,只要合理配備好戰(zhàn)隊陣形,研究好戰(zhàn)術(shù),英雄星級也會顯得不是尤為重要。
最后值得一提的是,游戲中除了競技場外,暫時還沒有玩家與玩家之間的互動支持,比如聊天系統(tǒng)等,希望在不久的將來,隨著游戲的更新,開發(fā)商能夠加入更多互動玩法。
《刀塔傳奇》的世界波瀾壯闊,非三言兩語可窮盡,普通戰(zhàn)役、精英副本、每日簽到、限時活動、裝備合成、任務(wù)系統(tǒng)以及戰(zhàn)術(shù)研究等等,每一樣都可讓玩家在其中找到相應(yīng)的樂趣。符合大眾美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的Q版卡通風(fēng)畫面表現(xiàn),多樣的場景類型杜絕審美疲勞,簡單的操作與玩法不失卡牌游戲的基本樂趣,表現(xiàn)到極致的動態(tài)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶給玩家緊迫刺激的戰(zhàn)斗感受,這個世界從不拖泥帶水,唯有暢快之感由心而生。