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魔獸世界6.0明確禁飛 官方詳談禁飛理由

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2014/4/28 9:19:05字體大小:A-A+

作者:西西小熊點擊:1次評論:1次標簽: 魔獸世界

  • 類型:游戲其他大。31.2M語言:中文 評分:5.4
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就在《魔獸世界:德拉諾之王》的消息剛出來之時,就有相關報道表明暴雪將在這一資料片中禁止飛行坐騎,這一決定立刻引起了廣島玩家激烈的爭議。而就在前不久,《魔獸世界》社區(qū)經(jīng)理Bashiok今日在北美官方論壇題為“確認:德拉諾之王禁飛”的帖子中以藍貼形式進行了回復。向廣大玩家詳細說明了禁飛的初衷與考慮。一起來看看。

不少人在網(wǎng)上看到各種各樣的帖子討論有關WOD不讓飛了,為啥呢?我們(暴雪)到底為什么這么做?在這里我簡要說一下這個問題,也同時給大家建立一個討論這個問題的平臺。畢竟,每個人都獲得了同等數(shù)量的信息時會有助于討論的良性推動,因為大家都已經(jīng)有了同樣多的信息背景,這種信息分享,信息對等是很重要的。

好了開始正題,首先澄清一個事,我們禁飛的目的不是要放慢游戲的速度(我最近在另外一個帖子說過這個事,但現(xiàn)在還是再說一次好了)。 我們會確保飛行路徑以及其他形式的跑路是便捷的,都是基于讓你到達目的地的。 在WOD中,飛行系統(tǒng)將不再具有 “以找任務目標為目的的掃描工具”這個功能,我們也同時會讓測試人員去讓這個系統(tǒng)更完善。

我們的目的不是讓跑路費時漫長難熬。在改進的同時,我們還要做更多地工作讓玩家在陸行坐騎上快速到達他們想去的地方。有一點請注意,能夠隨心所欲的從地上飛起來離開,這個設置,與我們設計游戲體驗的初衷有悖,飛行體驗會直接影響到整個大陸內(nèi)容是怎么展現(xiàn)在玩家面前,怎么玩的,內(nèi)容信息是怎么被接收理解的,以及內(nèi)容信息的設計方式也會因為上面那些原因而受到影響。

舉個例子,比方現(xiàn)在有一個刺殺某個紅名首領的任務。從陸地上,你會從城堡大門接近,與門衛(wèi)交鋒,你會盡快解決了他們?nèi)缓髲倪吷贤低盗镞M去。從理論上,你會處理突發(fā)情況,干掉被驚動的查崗哨兵。在里面你發(fā)現(xiàn)他們正在練習黑暗的被禁的法術,然后你想個法子干擾了一下他們,跑到主要的里面廣場時你看見了那個紅名首領目標,慢慢溜著順路解決敵人像他靠近——然后突襲了他,隨著卡擦一下首領人頭落地,你也驚動了附近的那些守衛(wèi),你殺出一條血路向外跑,帶著勝利的榮耀和得意離開。

或者,從一個飛行坐騎上,你飛過城堡大門,看見那個紅名家伙,直接落他頭上,殺了,然后飛走。

效率是件好事,聰明也是好事,使用你的智慧去達到效率是很好的,但是,有多少人,在做農(nóng)場聲望時,在那個懸崖坡上猢猻在等待東西經(jīng)過時會放東西過去,然后你就在那里用各種方法立即上坐騎飛起來希望別引住怪。 有多少人,感覺自己引到了然后不得不進戰(zhàn)斗就會很不爽?這個是聰明的玩法嗎?這個是玩游戲的好方法嗎?或者說,這不過是找某種機制去避免玩它?難道是游戲本來就該設計成這樣?我們設計的初衷就該順著這種游戲方式去設計嗎?

我希望每個人同意,不論你是支持保留飛行還是支持禁飛,至少有一個事實是無以爭辯的,飛行系統(tǒng)已經(jīng)從根本上影響了游戲內(nèi)容的展現(xiàn)方式,而這些內(nèi)容本身都是基于陸地呈現(xiàn)出來的。

在WOD資料片中,我們設計的滿級內(nèi)容,一部分或全區(qū)域都會是一個滿級內(nèi)容整體——不再會像現(xiàn)在這樣就那個一個小懸崖坡,或者錦繡谷日常那樣。現(xiàn)在升級體驗和滿級內(nèi)容體驗有很大差異,當你達到100時,你會立刻停下手頭所有的事,然后開始轉(zhuǎn)向副本,競技場,這顯得太突然太生硬了,我們希望讓那種升級任務體驗在滿級時依然可以體驗到,但是這種體驗要比日常生動得多。我們不認為,把內(nèi)容都放到建筑物里面,或者被高射炮威脅,或者魔法禁飛區(qū),或者強制下馬區(qū)會是解決飛行系統(tǒng)的最好方式,畢竟整個世界的內(nèi)容呈現(xiàn)方式就不該有飛行系統(tǒng)的影響。所以即使在滿級,也不會有任何內(nèi)容設計會把飛行設計在內(nèi)。這些區(qū)域甚至會隨著資料片的開放而解鎖,或者這些內(nèi)容會以作為故事劇情以補丁更新的方式一步步打開。這些設計內(nèi)容,從設計初始就需要決定好是否考慮飛行因素,而毫無疑問的,純從陸地接近方式去展現(xiàn)這些內(nèi)容,會比有飛行系統(tǒng)展現(xiàn)出更豐富更有意思的體驗。團隊副本, 五人地下城,與PvP環(huán)境中始終禁飛就是出于這一考慮。

這些設計內(nèi)容本身是一方面,但是你體驗它的方式尤為重要。不過當然了,并不是每個人都那么在意那些任務和戶外內(nèi)容的游戲體驗。也許有些人會覺得這都無所謂,他們不覺得這些會給他們的體驗增加什么。有些人會泛泛的地速玩過去,雖然也享受這個過程,但是不會去思考為什么這樣子。還有些人也只是勉強的熬過那些他們不怎么喜歡的內(nèi)容然后去玩他們想玩的部分。

我肯定,部分玩家看到要塞里有關飛行坐騎的內(nèi)容也不會覺得有什么不對,畢竟如果有人就想那樣去玩,我們就應該允許他們那么去做。但是,游戲本身是有客觀限制的,你需要在這個框架之內(nèi)去想辦法享受你的自己的方式。我們的出發(fā)點從來不是弄一個緩慢又辛苦的游戲(希望大家會喜歡這新的內(nèi)容),也不是故意期盼玩家采藥時被野怪煩得要死,但是,一個很大的差別是,慢騰騰又辛苦的游戲,和立刻達到滿足的游戲這兩者之間存在巨大的差異——更不必提那種創(chuàng)造和維持一個逼真的虛擬世界相對模糊的意圖。這個游戲是一個持續(xù)性的在線角色扮演游戲,我們既要讓大家能夠選擇你提升人物的方式(副本,PVP,任務,競技場,Raid),同時我們始終想創(chuàng)造一個宏觀整體的內(nèi)容經(jīng)歷去支持這所有的一切。當然了,這不代表我們會強迫大家去讀所有的任務說明,或者盯著那些美麗的新模型使勁看,或者別的類似的行為。但至少讓戰(zhàn)斗,設計內(nèi)容都以陸地的方式去呈現(xiàn)也不無道理,請理解它,接受它,支持它。

總來說,對我們而言,把滿級內(nèi)容整合進整個資料片,相比于僅在某些山頂放置幾個日常任務要好得多,也比像變戲法般突然搞出一個島嶼并且在上面禁飛要好。我們覺得從空中去直接接觸到這片大陸的內(nèi)容會影響到游戲體驗,影響到玩家是怎樣去玩、怎么去感知這些內(nèi)容的。游戲體驗會因為你可以隨心所欲的飛起來降落到任意位置而徹底改變。最后,我們不是要放慢游戲速度,我們會確保玩家可以有效到達他們想去的地方(更直接的飛行點),同時慢慢改變玩家的跑路體驗和習慣。

這些都不是新的理念,是早在《燃燒的遠征》時代引進飛行系統(tǒng)時就提過的,但是情況隨著時間推移在慢慢變化,我也希望,這可以被看做一種不斷改進的過程。希望這些內(nèi)容至少是給你們提供了有用的信息。

 

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