PMDEditor綁骨的整個(gè)流程
首先,將準(zhǔn)備好的X模型導(dǎo)入進(jìn)來(lái)
選擇縮放的倍數(shù)(原始模型比較大,就弄小一點(diǎn);原始模型小的,就弄大一些)
上次做了個(gè)大卷毛,這次就弄個(gè)嬌小玲瓏型點(diǎn)亮窗口左下角的頂點(diǎn)顯示
卷毛就變成了這個(gè)樣子
綁骨和建模一樣,關(guān)鍵在于分析。
我們首先按照前面所講,將白色的背景調(diào)成其他顏色,再將頂點(diǎn)的顏色也轉(zhuǎn)換一下,讓整個(gè)畫(huà)面變得更加鮮明
點(diǎn)開(kāi)三視圖模式,我們可以很清楚的查看卷毛的結(jié)構(gòu)(也就是一個(gè)饅頭形而已……)
綁骨目的:使@野生的卷毛君 可以按照我的指示移動(dòng)、翻滾、跳躍,并具備較強(qiáng)的彈性
模型結(jié)構(gòu):饅頭型(布丁?蒙古包?帳篷?)
預(yù)計(jì)剛體構(gòu)架(帳篷那種骨骼構(gòu)型,好像有種叫法稱(chēng)作“穹頂”)
卷毛俯視圖放大(也就是頭頂上面最小一圈)的樣子
可以看到,這個(gè)最小的圓圈由32個(gè)頂點(diǎn)組成。
根據(jù)對(duì)比其他視角,可以確定:卷毛君主體的這個(gè)饅頭型物體每一層都是由這樣32個(gè)頂點(diǎn)圍成,從上到下基本上是距離逐漸增大的。
本著簡(jiǎn)化原則,粗略將這三十二個(gè)分成八組:前(五個(gè)點(diǎn))、后(五個(gè)點(diǎn))、左(三個(gè)點(diǎn))、右(三個(gè)點(diǎn))、左前(四個(gè)點(diǎn))、左后(四個(gè)點(diǎn))、右前(四個(gè)點(diǎn))、右后(四個(gè)點(diǎn))。每組由一個(gè)骨骼攜一塊方片型剛體支撐
關(guān)于上面的分組具體情況
闐元天尊
M界職人2
10
縱向嘛……
最上面一個(gè)點(diǎn)獨(dú)立一組,下面每三層一組分三組,最下面那些密集的點(diǎn)就當(dāng)做一大塊弄個(gè)底
像這樣配合著橫向分組(暫時(shí)不管五官和頭上那根毛),我們就把卷毛君的主體部分切割成了3X8+頂+底的二十六塊
方案既定,那么就開(kāi)始操作
首先自然是新建骨骼
從屬于后面的數(shù)字應(yīng)填寫(xiě)左邊列表的骨骼編號(hào),其作用就是在編號(hào)所指的骨骼在移動(dòng)旋轉(zhuǎn)時(shí)該骨骼會(huì)隨之運(yùn)動(dòng)。
后面的被從屬的作用,是在顯示骨骼的時(shí)候會(huì)有兩根直線從該骨骼伸出,相交于編號(hào)所指的骨骼,不會(huì)影響運(yùn)動(dòng)狀況
在建立模型的時(shí)候就要想好這個(gè)關(guān)系
前面的零號(hào)骨骼是默認(rèn)存在的,我準(zhǔn)備將其用于卷毛君底盤(pán),因此第一批管理卷毛君饅頭體骨骼都應(yīng)從屬于0號(hào)
按照規(guī)律,我們從上往下來(lái)做。
那么這個(gè)一號(hào)骨骼,就只需要綁定卷毛君頭頂正中間那個(gè)最高點(diǎn)
調(diào)整為骨骼編輯模式,取消頂點(diǎn)編輯。
點(diǎn)擊上圖標(biāo)志位置,出現(xiàn)如圖所示的三個(gè)相互垂直的圓環(huán)
按住朝向正上方的箭頭,向上拖動(dòng),即可將新建的骨骼提起(注:所有新建的骨骼默認(rèn)位置的坐標(biāo)均為0,0,0)
移動(dòng)到合適的位置(因?yàn)檫@個(gè)骨骼只對(duì)應(yīng)一個(gè)點(diǎn),直接和那個(gè)點(diǎn)重合就好)
然后點(diǎn)擊前面介紹的“涂”
點(diǎn)擊“開(kāi)始”即進(jìn)入刷權(quán)重狀態(tài)
下面有個(gè)“什么卜值”,它的含義就是頂點(diǎn)隨骨骼運(yùn)動(dòng)的程度,從100%到0%
如果是一個(gè)整體要分兩個(gè)骨骼來(lái)控制,而不能讓中間產(chǎn)生明顯斷層,則需要使用中間數(shù)值,讓兩個(gè)骨骼對(duì)頂點(diǎn)都有影響,多用于人物腰部、手肘處一類(lèi)的地方
具體程度視情況而定
這次的卷毛其實(shí)也可以這么做,不過(guò)我偷了個(gè)懶,只有100%和0%兩個(gè)極端
描畫(huà)狀態(tài)會(huì)有一個(gè)紅圈跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),讓需要框入的頂點(diǎn)處于紅圈以?xún)?nèi),點(diǎn)擊左鍵,即可讓該視角內(nèi)垂直于屏幕無(wú)限大距離內(nèi)的頂點(diǎn)統(tǒng)統(tǒng)按照面板設(shè)置的百分比跟隨當(dāng)前被選中的骨骼來(lái)運(yùn)動(dòng)。
也就是說(shuō),如果刷到了不需要的頂點(diǎn),還得切換其它視角將其排除。
未被刷過(guò)的點(diǎn)為黑色,被刷過(guò)的點(diǎn)會(huì)根據(jù)設(shè)置的百分比變?yōu)榧t色與藍(lán)色之間漸變的顏色(100%為紅色,0%為藍(lán)色,50%就是紫色)
描畫(huà)結(jié)束以后就再點(diǎn)一次面板上的開(kāi)始,退出描畫(huà)模式。
這時(shí)候,我們可以在骨骼面板上調(diào)整一下骨骼的屬性
主要就是骨骼類(lèi)別
默認(rèn)的“回壇”是僅旋轉(zhuǎn)的骨骼
我們將其調(diào)整為“回壇/移動(dòng)”類(lèi)型即可
注意!
如果你在視口直接調(diào)整了骨骼的位置,一定要先在骨骼列表里面多點(diǎn)幾下,讓坐標(biāo)更新!
要是未經(jīng)更新,直接在面板上操作的話……
骨骼的位置會(huì)按照面板里面的坐標(biāo)重置
為了防止骨骼太多而引起混亂,最好將骨骼名修改掉
按照自己喜好即可,主要是為了分清骨骼(我就常用拼音加數(shù)字,因?yàn)榉焙?jiǎn)轉(zhuǎn)換太麻煩,意義也不大)
當(dāng)然,如果是人物模型,最好還是按照標(biāo)準(zhǔn)名字來(lái)弄骨骼,否則模型就不能套用下載的動(dòng)作數(shù)據(jù)了(像我那個(gè)本體模型,就是借用了兄貴的骨骼……)
剛體的建立如圖所示
各項(xiàng)屬性依舊在面板上設(shè)置
剛體的位置調(diào)整和骨骼差不多,屬性調(diào)整見(jiàn)上圖
球形剛體的大小只需要輸入半徑即可,而箱型剛體見(jiàn)上圖
膠囊型剛體需要輸入半徑與高度
新建連接體的方式
需要連接的兩個(gè)剛體在列表中選擇,然后在視口中將連接體移動(dòng)到合適位置(需要連接的兩個(gè)剛體之間)
合理并靈活運(yùn)用上述方法,即可完成綁骨以及剛體的添加
【The End】