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MAYA快速渲染方法

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2012/5/29 16:18:57字體大。A-A+

作者:佚名點(diǎn)擊:117次評論:2次標(biāo)簽: MAYA

  • 類型:動畫制作大小:1.39G語言:中文 評分:6.1
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圖4

我只做了一到兩個燈照,投下的陰影。如果光照太多,產(chǎn)生的陰影就越多,這樣也會導(dǎo)致渲染時間的延長。

  燈照的增多,場景就會變得越來越亮,所以我為場景內(nèi)指定的問題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時我也將燈照和物體對象分離開,分開那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜單下點(diǎn)擊Break Light Links。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個沒有容積的暗區(qū)。(圖5)

圖5

  關(guān)于最終渲染的預(yù)覽

  在進(jìn)行最后的渲染之前,必須用一個單一的框架來進(jìn)行測試。這將會讓你知道渲染所有的框架得花多長時間,也能讓你知道場景的最終模樣。

  在渲染視點(diǎn)上,你可以用快照和渲染區(qū)域功能,來預(yù)覽線框,并且,只渲染圖像的一部分區(qū)域。

  這很有用,因?yàn)镮PR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來看紋理的凹凸情況。(圖6) 

圖6

關(guān)于渲染設(shè)置

  進(jìn)行渲染設(shè)置的時候,如果你是選擇Maya來渲染的話,選擇去Maya軟件中的Tab選項(xiàng),在相應(yīng)的情況下設(shè)置Production Quality and Gaussian Filter Type選項(xiàng)。(圖7)  

圖7

  在Common標(biāo)簽下設(shè)置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個項(xiàng)目,為了達(dá)到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設(shè)置:尺寸為720×480,像素長寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機(jī),和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來渲染我的圖像,因?yàn)樗鼈儼薃lpha Channel info)(圖8)

圖8

  渲染:關(guān)于層(第二部分)

  當(dāng)你渲染預(yù)覽框的時候,你會注意到,有些東西需要很長時間才能渲染。最好的一中省時的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲存我不同的文件,來單獨(dú)地渲染這些對象。

  首先將場景內(nèi)所有能看到的景物存儲出來,關(guān)掉字符層,然后再渲染一次。有時,我只會要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對象,像這樣將場景中的物體一件一件地渲染出來,但要你得確保單獨(dú)渲染出的物體要有相應(yīng)的對應(yīng)。

  也跟上面一樣,我要儲存一個只顯示角色的場景,來進(jìn)行單獨(dú)的渲染,從而使他們分開。人物的渲染總是需要更長的時間,因?yàn)檫@些會移動,而且紋理上比場景內(nèi)其他的物體要復(fù)雜得多。

  關(guān)于陰影

  有時候,當(dāng)風(fēng)景渲染的時間不是很長得手,我就會將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進(jìn)行操作的:

  情形1:風(fēng)景包括陰影:使風(fēng)景,陰影和人物不可見::

  訪問對象的屬性(在Maya里按ctrl + A)。

在"render stats"選項(xiàng)下,不要選擇每個角色的主要可見度屬性。確保投射陰影的屬

  性的開著的。(圖9) 

    Autodesk Maya
    (15)Autodesk Maya
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