原神激化反應是游戲中的玩法,不少玩家不知道這個該怎么玩。不清楚玩法的小伙伴們,其實這個玩法還是很容易的,不知道該怎么玩的,就讓小編給大家詳細的講講,一起來看看這個玩法吧。
原神激化反應玩法一覽
一、基本介紹
雷+草=原激化。原激化本身沒有額外傷害。
原激化是給怪施加一種負面狀態(tài)。怪在這種負面狀態(tài)下,被“雷附著”或“草附著”,會有額外傷害。
原激化+雷附著=超激化。
原激化+草附著=蔓激化。
注1:先有附著才會有反應,這個原則依舊生效。不能附著的雷傷或草傷,不能反應,只有原本的傷害。
注2:超激化和蔓激化,不會消除原激化。原激化不是一次性的。
二、激化傷害
激化反應有一個基礎傷害,超激化是1664,蔓激化是1809。(可能有個位數(shù)的誤差)
只計算90級角色,研究其他等級沒有意義,當你圣遺物三五天提不了10暴傷的時候,就應該把角色拉到90級了。
角色面板里,精通的提升,就是提的這個基礎傷害。
如圖,超激化的額外傷害=1664×(1+60.6%),蔓激化的額外傷害=1809×(1+精通收益)。
簡單科普一下,這段內(nèi)容懂的人不用看。
【基礎傷害區(qū)】簡單說就是,技能倍率×攻擊/防御/生命。
【增幅反應區(qū)】就是蒸發(fā)、融化。
激化的額外傷害作用于角色的【基礎傷害區(qū)間】,不是倍率拐。
不嚴謹?shù)卣f成倍率拐也行吧。
激化后的傷害=【基礎傷害區(qū)+激化的額外傷害】×【暴擊區(qū)】×【增傷區(qū)】×【怪物承傷區(qū)】
這一點和增幅反應很像,對比看下是不是很像
增幅后的傷害=【基礎傷害區(qū)】×【增幅反應區(qū)】×【暴擊區(qū)】×【增傷區(qū)】×【怪物承傷區(qū)】
如果說,增幅反應是讓基礎傷害提升一個倍數(shù),那么,激化反應就是讓基礎傷害提升一個固定值。
精通收益
收益曲線
超激化
蔓激化
90角色1000精通時,超載反應傷害大約27000,感電傷害大約16000/每跳。對比來看,激化反應基礎傷害偏低,但好在吃增傷和雙暴。雖然一個角色一個附著頻率,但正常來說,
結(jié)論1:增傷/雙暴區(qū)間薄弱的角色打激化反應收益有限。
可能對他/她自己來說提升不少,但人比人就算了。
結(jié)論2:純堆精通不如去打劇變反應。
關鍵點:300精通
300精通時,激化的增傷翻倍。這同時也是一個坎,可以簡單認為,300精通以后,精通的收益率會大幅下降。
以超激化來說,300精通時,傷害翻一倍,為3328;而800精通時,傷害才翻兩倍,為4992。
三、激化反應的特點和性質(zhì)
這方面它和凍結(jié)反應很像。對,你沒看錯,和凍結(jié)很像。
0、草不和冰風巖反應。
1、
觸發(fā),無論先掛草還是后掛草,無論先掛雷還是后掛雷,都可以觸發(fā)“原激化”,并使怪物在一定時間內(nèi)處于原激化狀態(tài)下。
就像無論先掛水還是先掛冰,都可以觸發(fā)“凍結(jié)”,并使怪物在一段時間內(nèi)處于凍結(jié)狀態(tài)下。
2、
我們知道凍結(jié)狀態(tài),其實是一段時間的“凍”元素附著。原激化狀態(tài)也是一樣的,我們給它暫且命名為“激”元素附著。
(凍元素和冰元素的符號,肉眼看上去尚有些許差別,草元素和激元素的符號,那真是一毛一樣。要不是前有凍結(jié)反應為參考,我一時半會還真弄不懂這個激元素)
3、
激元素,可以像草一樣參與反應。比如激元素遇水會“蔓生”,掉落草種子,然后激元素被消耗,后續(xù)無法再超激化或蔓激化。
就像凍元素,可以打融化,然后解除凍結(jié)。
4、
觸發(fā)“原激化”時,后手元素不殘留,先手元素有剩余會殘留。和凍結(jié)一樣。這同樣也是一條反應的基本原則?梢杂帽倍泛筒菹狄辉嚤阒。
5、
激附著下,觸發(fā)“超激化”,雷元素并不會被消耗;同樣的,蔓激化也不會消耗草。
就像凍元素下可以藏冰藏水,激元素下也可以附雷附草。
雷比較明顯,有自己的符號顯示。草和激共用一個符號,看不出來但可以試出來。
6、
激狀態(tài)下,再次掛雷掛草,可以施加新的原激化。
就像凍結(jié)狀態(tài)下,再次掛水掛冰,可以施加新的凍結(jié)一樣。
7、
和凍結(jié)時長一樣,原激化時長,由附著量低的那個元素決定。但是這一條不太重要不用記。
沒有其他干擾的話,大致是這個公式:即弱激是10秒,強激是14秒,超強激是22秒。
注1.只是大致,有半秒左右誤差。注2.超強激是我聯(lián)系凍結(jié)推測的,沒有依據(jù)。
之所以說這一條不重要呢,是因為弱激附著時間就相當長了,激下又可以藏水藏草,如果沒有其他元素干擾,不斷刷新激保持附著不是難事。
8、
和草不反應的元素,和激也不反應。
9、
激附著下的元素,可以正常參與反應。
比如激+雷,可以正常用風擴雷;可以用火打出超載+燃燒;可以用冰打超導。
比如激+冰,可以共存,然后掛水,可以正常觸發(fā)凍結(jié)。
注:激+雷,如果掛水,會先觸發(fā)感電,但不會電第二下,剩余的水會和激反應,觸發(fā)綻放,然后解除原激化。
如果想穩(wěn)定打超激化和蔓激化反應。則隊伍里不兼容水系和火系,可以容納風系、巖系,勉強兼容迪奧娜和七七。如果雷系不是純觸發(fā)器,而是也能打傷害,我很推薦風系或鐘離入隊。
四、配隊邏輯和未來
1、激化隊=草+雷+減抗
前面已經(jīng)提到一條了,草雷之余可以塞減抗。類似永凍隊的配隊邏輯,冰水之外可以塞減抗。
同樣的,就像永凍隊:冰水+減抗以外,塞其他元素容易變成亂反應,激化隊也是。
2、反應率的問題
目前激化傷害的增幅倒還算理想,反應頻率,emmm。
雷系角色都是直傷為主,硬要說有誰可能是為以后設計的,就是八重神子嘍。從她展開討論一下。
不必把事情弄的太過復雜,難打的怪就是深淵的單boss或雙精英怪(割草割不動建議找聚怪,立竿見影,沒有深究價值);诰⒐盅科毡椴坏桨偃f,相對更吃練度的應該是對單。
對單時1/3的殺生櫻能反應,比起關鍵傷害幾乎都可以反應的增幅隊C位——如甘雨、胡桃、香菱——激化隊的反應率是不是太低了些?
格局打開。
在增幅隊,主C反應、其他人不反應為宜,比如托馬會搶胡桃的反應。
但是激元素不怕?lián),三個C甚至四個C都可以共用。且前面說過,雙暴/增傷區(qū)間薄弱的角色打激化收益有限。
3、配隊和未來
呼之欲出了,類似胡行鐘夜、胡夜鐘莫的,3C1輔、2C2輔體系,就是激化隊的未來。
如果雷系輸出占比較高,風輔是必要的;如果不高則只需減草抗,其中一個人帶草套即可。
該體系的特點應該還具有:門檻低、配隊靈活、輸出平滑;保下限有余,提上限則需要一批超模角色來實現(xiàn)。
舉個參照物:
心海/綾人+行秋+夜蘭+萬葉/琴/鐘離——純水隊——比傷害的話,這是一個不錯但不算T0的隊伍。
3C1輔不反應。
如果激化隊的3C,不打反應的傷害就能追平純水隊,那么通過激化反應將隊伍傷害拔高20%~30%,就算新的T0隊伍。
但如果激化隊的3C,不打反應時,傷害比起純水隊有20%左右的虧空,那么激化隊最終就會像純水隊/武裝隊一樣,成為一個簡單粗暴保下限的體系。
最近可能會有的激化隊伍,可能已經(jīng)火了我還沒注意,這幾天的空閑在測試出攻略。
1:提納里+八重+鐘離+菲謝爾。
2:刻晴+草主/柯萊+萬葉+鐘離。
3:八重+菲謝爾+草主/柯萊+鐘離。
但其實,3只隊伍有共同的問題,除了提納里這一個角色,直傷比起純水隊都虧模,借助激化反應他們的上限也就是“相似成本下”的T1隊伍。當然,可以再有一個例外,八重神子可(氪)以自救。當然,可以再再有一個例外,總有人的0命神子比夜蘭傷害還高對吧(我不懂但我大為震撼)。