籠中窺夢(mèng)是一款非常燒腦的解謎類游戲,玩家在游戲中探索收集道具根據(jù)線索等來找出真相,很多玩家在探索,下面西西小編為大家?guī)砘\中窺夢(mèng)全周目通關(guān)流程攻略。
籠中窺夢(mèng)全周目通關(guān)流程攻略
相關(guān)介紹
作為純粹的解謎游戲,《籠中窺夢(mèng)》在表現(xiàn)形式上有一定的突破,玩家所有的操作和觀察都被限定在一個(gè)擺放在桌上的立方體里,每一面就是一個(gè)場(chǎng)景,要求玩家不斷轉(zhuǎn)動(dòng)視角和觸發(fā)機(jī)關(guān),將相鄰兩個(gè)面里邊的關(guān)聯(lián)因素找出來并「拼接」在一起形成新的道具或是景觀,從而解鎖下一步的場(chǎng)景或故事情節(jié)。
如果只是單純的利用視覺效果來探索和解謎的游戲,市面上已經(jīng)有不少成功的、充滿藝術(shù)氣息的作品,例如《畫中世界》這樣的精品。但《籠中窺夢(mèng)》的難能可貴之處在于沒有重復(fù)前人的思路與技法,而是將謎題與場(chǎng)景都放到一個(gè)可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)的 3D 空間里,在單純的空間視覺元素之外還加入了時(shí)間和場(chǎng)景深度、角度的影響,大大增加了玩家在解謎時(shí)需要考慮的因素范圍。
而在解謎活動(dòng)之外,游戲更是不用一句臺(tái)詞就通過這個(gè)玩具盒子一樣的神奇道具講述了一個(gè)歷經(jīng)波折的溫暖故事,有相聚有分離,還有普通人面對(duì)時(shí)代洪流的無力與掙扎,讓人十分動(dòng)容。
當(dāng)然,作為一款純解謎游戲,《籠中窺夢(mèng)》注定不會(huì)有太豐富的內(nèi)容,首次通關(guān)時(shí)間大約在2 個(gè)小時(shí)左右,差不多是一部篇幅略長(zhǎng)的電影的體量。如果只是為了體驗(yàn)故事和謎題,對(duì)收集描述故事背景的照片不感興趣的話,也沒有重復(fù)游戲的必要。
另外還有極少部分謎題因?yàn)槿狈ψ銐虻奶崾,在不借助系統(tǒng)自帶的輔助提示的情況下很難解出也是這類游戲固定的一個(gè)特點(diǎn)。還好《籠中窺夢(mèng)》有保姆級(jí)別的解謎輔助,所以大家完全不必?fù)?dān)心卡關(guān)的問題,此外我自己在初次體驗(yàn)過程中也只遇到過 3、4 次這樣的情況,整體解謎難度還是比較親民的。
重要的是藝術(shù)氣息和手感
視覺解謎是解謎游戲里一個(gè)比較古老和經(jīng)典的大類,只要一說出來有經(jīng)驗(yàn)的玩家很快就能想到大致的玩法以及一些成名的作品,所以如何在這樣的品類里體現(xiàn)出自己的獨(dú)特性,就成了我拿到游戲之前對(duì)《籠中窺夢(mèng)》的首要擔(dān)憂。
而這款游戲最獨(dú)特的地方恰恰就在表現(xiàn)形式上。一個(gè)擺在桌上的盒子,玩家可以通過鼠標(biāo)或手柄從任意角度觀察它,來到一個(gè)新的角度,朝向盒子不同的面,眼前展開的就是一個(gè)全新的場(chǎng)景,這種割裂空間基本邏輯的視覺效果一下子就抓住了我。
緊接著,這些場(chǎng)景一開始跟「盒子」這個(gè)基本元素還有些關(guān)聯(lián),比如看上去像個(gè)打開的玩具箱等等,但很快景觀就拓展到了更大的范圍之外,比如初期的工廠、辦公室、起居室,到后期還有戰(zhàn)場(chǎng)、島嶼、游樂園等等,「盒子」的每一個(gè)面也就逐漸變成一個(gè)展示景觀的窗口或者說屏幕,在深入游戲的過程中很容易忘了自己其實(shí)是在面對(duì)一個(gè)盒子進(jìn)行所有的操作。
日本有一種叫做「箱庭」的手工藝品,簡(jiǎn)單來講就是庭院式的盆景,在一個(gè)小盒子里放入沙土、草木、迷你的房屋以及人偶等等,共同組成微縮的庭院或山水景觀。
在《籠中窺夢(mèng)》里面對(duì)這個(gè)盒子的不同面時(shí),每一面都讓我感到像是一個(gè)箱庭,場(chǎng)景多樣且細(xì)節(jié)豐富,卡通風(fēng)格的 3D 建模造型放到如今的獨(dú)立游戲范疇里并不顯得十分精致,但配色與造型充滿玩具般的質(zhì)感與親和力,讓人在轉(zhuǎn)動(dòng)視角觀察或是尋找解謎線索的時(shí)候不由得產(chǎn)生一種在把玩的感覺。
游戲的一切謎題設(shè)計(jì)都可以歸結(jié)為「拼接」兩個(gè)字。盒子上不同的「面」里全都是不一樣的場(chǎng)景,但基本都跟同一個(gè)主題相關(guān),想要獲得新的故事線索或是推進(jìn)劇情,就得找出不同面里面特定場(chǎng)景或是道具之間的關(guān)聯(lián),然后把它們拼出新的道具,又或者是觸發(fā)新的事件。
道理其實(shí)很簡(jiǎn)單,聽上去也沒什么特別之處,但在一個(gè)三維空間里實(shí)際操作一番就會(huì)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一個(gè)爽快感十足的解謎過程。這些關(guān)鍵物體本身可能沒有任何關(guān)聯(lián),例如這一面的天秤對(duì)應(yīng)另一面的油井,這一面的桌布是另一面的筆記本等等,需要玩家充分發(fā)揮想象力,通過顏色、形狀等因素來判斷物品間可能的關(guān)聯(lián),然后將視角轉(zhuǎn)動(dòng)到一個(gè)剛剛好的角度把二者拼接到一起,之后視角會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)到一個(gè)特定角度并解鎖全新的場(chǎng)景。
如果每一面里只是固定的場(chǎng)景,無疑會(huì)大大削弱解謎的難度,好在場(chǎng)景設(shè)計(jì)的復(fù)雜程度足夠高。幾乎每一個(gè)場(chǎng)景里都有至少一個(gè)可以固定縮放的點(diǎn),例如一艘在海上航行的船,可以是從高空俯視的視角,也可以通過船頂棚上開的洞直接深入到船艙內(nèi)部的桌面上,范圍非常大,究竟是哪一個(gè)場(chǎng)景可以跟另外一面的關(guān)鍵元素互動(dòng),需要玩家不斷地進(jìn)行嘗試以及充分運(yùn)用自己的觀察和聯(lián)想能力。
除了單純的角度問題以外,之前還提到過時(shí)間這個(gè)元素,時(shí)間的變化可以影響天氣、光照,不同的光照條件會(huì)讓物品表面的顏色發(fā)生改變……好了不再多說,總而言之原本就十分復(fù)雜和多樣化的場(chǎng)景與 3D 空間、顏色、時(shí)間等等條件相互疊加之后,共同構(gòu)成了原理簡(jiǎn)單、但影響因子復(fù)雜的解謎過程。盡管面對(duì)的同樣是個(gè)立方體,但玩家的感受完全不同于解魔方那種有規(guī)律的計(jì)算,不同關(guān)卡的解謎過程和對(duì)特定元素的運(yùn)用方式之間有著巨大的差異,玩家需要不斷改變思路和觀察角度,否則很容易卡在某個(gè)不起眼的地方。
當(dāng)然,總的來講游戲的謎題難度還是比較親民的,畢竟「拼接」原則是個(gè)沒有門檻的解謎思路,有手就能玩,稍微熟悉一下制作者的設(shè)計(jì)習(xí)慣和規(guī)律,就能輕松解出《籠中窺夢(mèng)》里的大部分謎題,當(dāng)然這樣一來會(huì)牽扯出另一個(gè)問題,這并不是一個(gè)單純只有謎題的游戲。
如果只是為了解謎,會(huì)很容易錯(cuò)過游戲里的另一條隱藏線索,那就是主人公的波折經(jīng)歷。除了通過隱藏在場(chǎng)景里的大量照片,玩家也可以在一些特定的過場(chǎng)動(dòng)畫里看到,游戲講述的是一個(gè)包含家庭矛盾、外部環(huán)境變遷、分離與相聚等豐富內(nèi)容的成長(zhǎng)故事。
只不過由于描繪的方式十分另類和隱晦,而且跟絕大多數(shù)謎題貌似也沒什么直接聯(lián)系,因此很容易被人忽略,但這恰恰又是《籠中窺夢(mèng)》難得的一點(diǎn),那就是作為解謎游戲但并沒有僅僅停留在呈現(xiàn)謎題有多精巧、設(shè)計(jì)多么特別這些淺層的內(nèi)容,而是通過場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換以及美術(shù)元素的變化來呈現(xiàn)一種具有人文關(guān)懷的氣質(zhì),使得作品能夠在解謎樂趣之外提供給玩家更豐富和更深層次的思考,這是絕大多數(shù)圍繞解謎內(nèi)容打造的游戲十分缺乏的東西。
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