第五人格游戲評測 第五人格游戲玩法,第五人格作為網易自己研發(fā)的一款暗黑哥特風格的手游,在尚未測試的時候就獲得了一致好評與口碑,在新的測試后的評論更是好到炸裂,在今年這個吃雞游戲橫行的時代不得不說是一款脫穎而出的好游戲,下面小編就來為大家介紹一下這款游戲的評測與玩法吧!
近日,這款產品迎來了新一輪測試,到目前為止,其在全平臺上已經有超過100萬預約,此外也在taptap獲得了9.6的高分 。
部分TapTap用戶對《第五人格》的評價
從整體體驗來看,《第五人格》的美術表現(xiàn)和敘事都讓人眼前一亮。此外,游戲的核心玩法雖然和之前火熱的某些多人對抗游戲有相似之處,但《第五人格》也在原有的玩法基礎上加入了更多的新元素。
游戲中采用了許多文字來填充世界觀
比如網易給目前已經開放的所有游戲角色都設置了專屬技能,這些技能提升了玩家在游戲過程中的容錯率,也讓實際的游戲對局中擁有了更多的策略性。
此外,不少角色技能都設計的很有趣,比如游戲中有一個名為魔術師的角色,技能是通過原地復制幻象,并隱匿自己數(shù)秒,而攻擊幻象的單位會被標記數(shù)秒。這樣的技能設計給了玩家很大的操作空間,可以達到戲耍對手的感覺。
游戲所采用的哥特玩偶風,給人一種奇特的魔幻感。讓這一類游戲帶給玩家的恐怖感氛圍被削弱,實際上降低了游戲的入局門檻,也就相對抬高了用戶基本盤。
值得一提的是,《第五人格》的新手教程也被很巧妙的融入進了開場的互動敘事中,讓初涉此類的玩家能在體驗故事的前提下,掌握游戲玩法。
核心玩法:神仙打架般的貓鼠追逐戰(zhàn)
《第五人格》的核心玩法依然采用了經典的“貓捉老鼠”模式。一局游戲共有五位玩家,他們被分為兩隊,一隊由一人組成監(jiān)管者(貓)隊,一隊由四人組成求生者(老鼠)隊。
求生者們的目標是躲避監(jiān)管者的追捕,在恍如迷宮一般的地圖里找到密碼機破譯它,并開啟最終逃生的大門。監(jiān)管者的目標則是在地圖上追捕求生者,讓他們失去抵抗能力。
在游戲中,監(jiān)管者對求生者的傷害往往是致命的,一次攻擊就可以讓其陷入受傷狀態(tài),移動速度變慢,第二次攻擊則會直接使其陷入瀕死。
瀕死狀態(tài)的求生者只能緩慢的在地上爬行且不能有任何主動互動行為,并且血量會慢慢流失直至出局。
在不被隊友救援的前提下,瀕死狀態(tài)基本就對求生者判了死刑。當然,監(jiān)管者也可以把瀕死狀態(tài)的求生者掛在處刑架上,這樣會加速對方的出局。
如同老鼠很難對貓造成實質性的傷害一樣,《第五人格》里的求生者也不能直接對監(jiān)管者造成傷害,只能利用監(jiān)管者視野較小等特點躲避監(jiān)管者的追捕,此外,玩家也可以利用翻越窗臺或啟動障礙等方式拉開和監(jiān)管者的距離。
為了讓游戲中的追逐變的更加有趣,監(jiān)管者和求生者都有自己獨特的專屬技能。技能的設計涇渭分明,監(jiān)管者們的技能大都圍繞著“追捕”的思路設計,求生者們的技能則大多用于“逃離追捕”。
比如游戲中一個名為灰燼·里奧的監(jiān)管者,他的技能是能夠放置或拋出一個傀儡,傀儡可以感知周圍玩家的位置并提醒灰燼;灰燼能與傀儡互換位置并短暫加速。
這個技能能后使用的地方很多,比如可以把傀儡放置在求生者必經之處旁的陰暗角落里(密碼機旁),待對方接近后,灰燼就可以立即發(fā)現(xiàn)與傀儡互換位置并給予玩家致命一擊。
當然,求生者也會有獨屬于自己的特色技能用以反制監(jiān)管者追捕,比如冒險家可以將自己變?yōu)檎4笮〉囊话,釋放完后就可以利用身形?yōu)勢快速逃離。
在小編看來,《第五人格》的核心玩法比很多同類的游戲要豐滿不少,角色技能的加入讓游戲雙方在對抗過程中的變數(shù)陡增。也讓玩家體驗游戲的情感起伏更大。
敘事體驗:爐火純青的文字代入+動畫電影級演出效果
和一般主打PVP手游不同的是,《第五人格》在劇情下了很大功夫,游戲一開始的新手引導階段就被內嵌在了故事里。玩家將扮演一個偵探去一棟廢棄的古宅里接下一個奇怪的任務。
之后的教程也和故事交替展開,隨著劇情推進,玩家會解鎖各種角色,并熟悉他們的基本操作和技能特性。比如,從探索古宅到進入正式游戲的方式是——偵探通過閱讀一本隱藏的日記腦內還原了當時的現(xiàn)場情景。
此后,玩家也會不斷的在腦補場景和現(xiàn)實世界中折返,并一點點揭開事情的真相。
對于喜歡劇情的玩家而言,這種演出方式所營造出的沉浸感其實很強。而且劇情中的很多鏡頭語言都表達的十分到位,基本達到了商業(yè)動畫電影的水平。
值得一提的是,《第五人格》也采用了一些碎片化敘事技巧,在游戲過程中玩家可以通過探索地圖或用游戲勝點換取的方法結構出一個更加完整的世界。而且這種手法本身的強互動性也能適當樂于探索的玩家獲得更好的體驗。
當然,對于享受對抗快感的玩家而言,游戲的劇情也是可以直接跳過,并且《第五人格》也提供了一套Rank機制。不過,因為現(xiàn)在還處于測試階段,所以具體的計算方式現(xiàn)在還不得而知。
網易的布局面,或許比你想象的還要廣
如前文所言,今年確實是網易在多人對抗領域布局最多的一年。在他們看來,除了吃雞和MOBA這種全民熱潮的品類,《第五人格》這類玩法的產品所代表的品類或許也具有值得發(fā)掘的必要。
此前,《第五人格》的核心玩法也已經在其他平臺驗證過,取得了一定的成績。而它本身也有一定的觀賞性,在直播品類流量日益龐大的今天,這或許也是一個利好消息。
不過,它現(xiàn)在面對的問題也不少。比如,所有非對稱對抗類游戲都會遇到的問題——失敗的一方總是把責任歸結于機制的不公。以及,玩家對新內容高頻的消耗需求。
所以,其實現(xiàn)在對《第五人格》是否真的能成為爆款或者打開一片全新的市場現(xiàn)在下定論還為時尚早,之后它還將遇到很多的考驗。但最少從目前的情況來看,這或許是一個良好的開始。