爐石傳說有操作性的卡組分析 爐石傳說操作上限高的卡組介紹,爐石傳說作為一款斗智斗勇的卡牌游戲,現(xiàn)在已經(jīng)在卡牌游戲界做到以首屈一指的地位,當(dāng)然一個玩家的卡組配合除了運氣,操作和實力也要占非常一大頭的分量,下面這篇攻略希望能給各位大神帶來一些思路與想法!
在答疑會中聽爐石設(shè)計師的觀點和設(shè)計理念是一件十分有趣的事。作為一個競技選手,我也會花大量時間思考游戲,然而我發(fā)現(xiàn)我經(jīng)常不同意他們的一些設(shè)計理念和決定。我想仔細(xì)探索一下這些觀點,找出其與設(shè)計師產(chǎn)生分歧的原因。
C神談任務(wù)賊 操作上限高的卡組很有趣
不得不說,我被突如其來的任務(wù)賊削弱震驚了——他們說,這套牌勝率不高但是使用的人太多了,而且它的表現(xiàn)也不足夠好。我并不覺得根據(jù)大家所說來平衡環(huán)境是一個好的削卡理由。而且這樣以后,未來的比賽中會出現(xiàn)更多控制卡組,而事實上當(dāng)前的比賽環(huán)境已經(jīng)很控制主導(dǎo)了(比如HCT美洲區(qū)預(yù)選賽)。任務(wù)賊被移除以后,從征服賽的策略來講,環(huán)境中克制控制卡組的方法會很不足——這意味著控制卡組內(nèi)戰(zhàn)會十分普遍。
HCT美洲區(qū)預(yù)選賽八強(qiáng)陣容
我感覺,這一次改動的原因是一些人認(rèn)為對抗任務(wù)賊是件令人沮喪的事。從個人角度來講,我覺得任務(wù)賊玩起來非常有趣,就像以前玩奴隸戰(zhàn)一樣。這兩個卡組擁有一個共同點:在有經(jīng)驗的高階玩家手里,它很強(qiáng);在低階玩家手里則相反。也許暴雪有數(shù)據(jù)顯示,那些玩任務(wù)賊或?qū)谷蝿?wù)賊失敗的玩家往往會在本局結(jié)束后關(guān)掉游戲——這也是為什么高操作上限的卡組(比如任務(wù)賊、奴隸戰(zhàn)、冰法等)往往會成為削弱的對象。即便是對抗咆哮德我都覺得還好,因為我知道他能造成多少傷害(14),而知道這一點的玩家,可以根據(jù)情況考慮是再跟對手周旋一會兒還是all in賭一把——這其實是一種對高階玩家的獎勵。當(dāng)然,我也理解那些總是被自然之力咆哮一套帶走的低階玩家內(nèi)心的沮喪。
很明顯,我希望爐石傳說這個游戲可以保持著現(xiàn)在的成功,而保持這種成功中的很重要的一點,就是讓大多數(shù)玩家感覺游戲是有趣的。然而作為一個職業(yè)選手,我對那些非超模的削弱感到焦慮,特別是那種需要長時間練習(xí)才能感受到樂趣的比較復(fù)雜的卡組。我也很享受對抗任務(wù)賊的過程,因為我對這個卡組理解很深,我可以判斷出他們打算用什么做任務(wù),并根據(jù)我的判斷來決定是解場還是搶臉——這些思考和操作會讓我感覺有所回報。對我來說,像任務(wù)賊這樣的卡組比手順的魚人騎要好打?qū)Φ枚唷笳咭矔谒奈寤睾箱佉坏氐?/5。
另一個削弱的原因是,這可以使人們更少地在天梯上使用快攻,因為大家不怎么會去想著制裁任務(wù)賊了。但我覺得人們?nèi)匀粫黄韧婵旃ィ捍罅啃蓍e玩家想更快地完成任務(wù);苦于爬天梯的玩家想早點上傳說;高端玩家想玩更多場游戲來獲得連勝獲得更高的傳說排名。也許讓天梯中的快攻減少的最好的方法是把天梯系統(tǒng)完全返工(這確實在答疑會中提到了):當(dāng)更少的玩家會因為玩很多場游戲而獲得獎勵的時候,快攻也會更少,各個卡組之間也會平衡。
我不喜歡奴隸戰(zhàn)的削弱,我不喜歡任務(wù)賊的削弱——它們都是那種復(fù)雜的卡組,能讓良好的操作獲得回報的卡組。我一點也不懷念幽靈之爪,因為這種搖圖騰定勝負(fù)的游戲?qū)φl來說都不好玩。有一件好的事情,就是任務(wù)賊削弱以后新版本很快就會上線,所以即使環(huán)境變得更糟糕,它也能因新卡的到來而快速被修正。我發(fā)現(xiàn)在很多時候,卡牌的削弱會降低天梯環(huán)境的多樣性,因為哪個卡組是最強(qiáng)卡組會變得愈發(fā)明顯。比方說,幽靈之爪被削弱以后,快攻薩在打海盜戰(zhàn)的時候優(yōu)勢不那么大了,然后海盜戰(zhàn)馬上就成為了最強(qiáng)卡組以及比賽中的ban位第一選擇。我想我們可能會面對一個類似的處境:青玉德優(yōu)先被ban,控制卡組到處都是。其實比賽環(huán)境中如果大家都ban同一卡組(如中速薩時代,海盜戰(zhàn)時代)而同時其他卡組都比較平衡,也還是不錯的。然而,天梯環(huán)境會變得十分糟糕。
我還想反對遠(yuǎn)古雕文這張牌很有趣這個觀點。任務(wù)賊會給你列出很多謎題:手上的資源是用來完成自己的任務(wù)還是打斷對手的計劃?是冒著被AOE解光的危險把隨從鋪滿,還是先打任務(wù)再下隨從?我覺得這些思考抉擇很有趣。而遠(yuǎn)古雕文呢,有很多對局的勝負(fù)就取決于雕文能不能找到額外的冰箱或直傷法術(shù)——這幾乎沒有任何需要抉擇的,往往只是個隨機(jī)性的考驗。比如我最近玩戰(zhàn)士的時候打一個法師,我有6血,這一對局就看遠(yuǎn)古雕文這一張卡的發(fā)揮了。這對我倆來說都是沒意思的,因為我們知道雙方都打得很好——我盡量多疊甲,他則使傷害最大化——而結(jié)果究竟如何卻完全看隨機(jī)性。這樣的對局出現(xiàn)得太多了,甚至都不比那些取決于傻龍發(fā)揮、防戰(zhàn)內(nèi)戰(zhàn)中的挖寶橙卡質(zhì)量、出不出法強(qiáng)圖騰、控制騎的石丘能否再給個弗丁的對局要更有意思。我覺得勝負(fù)取決于玩家決策比取決于隨機(jī)效果要有趣得多,我希望爐石也能往這個方向發(fā)展。因為現(xiàn)在僅僅自己打得好是不足以獲勝的。
卡牌游戲中,抽卡的運氣成分不可避免,F(xiàn)在環(huán)境中只有四個擴(kuò)展包和經(jīng)典包基礎(chǔ)包,卡組中會包含很多湊數(shù)或是需要配合的卡,所以卡組強(qiáng)度還不至于像以前那樣很多對局就是看誰抓到了強(qiáng)卡。