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COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)怎么玩 COMPASS玩法攻略大全

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2017/12/8 16:55:15字體大。A-A+

作者:大錘點擊:0次評論:0次標簽: COMPASS COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)玩法

  • 類型:角色扮演大。0KB語言:中文 評分:5.0
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COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)定位為卡牌moba手游,采用豎屏玩法,擁有多位個性四射的日系英雄,豐富的技能設(shè)置,還有需要思考的戰(zhàn)斗操作,COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)的系統(tǒng)也有一點點復(fù)雜,下面是戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)玩法攻略大全內(nèi)容,希望能幫助大家。

COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)

①游戲模式:

排位戰(zhàn):

段位由低至高E-D-C-B-A-S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9  (不記得有沒有F了 反正是沒有H的) 我可以拍胸脯地說 這個游戲S2以下吧 都是上分比掉分容易 除非一心向死完全不想贏 即使一路俯沖分數(shù)都掉不了多少 到了S5左右 就是勝負分數(shù)相抵了 再想升段得靠連勝或者從卡牌方面做文章 個人當初2天左右就上了S 根本沒幾張SR 所以爬上S1的難度可想而知

公式戰(zhàn):

與排位戰(zhàn)完全不同氛圍的游戲模式 相對娛樂但卻更為公平 且無關(guān)排位分數(shù)

個人公式戰(zhàn)打的極少(就1把)對規(guī)則了解的不夠清楚 以下為粗略且不負責任的介紹 公式戰(zhàn)有特定的規(guī)則 比如限定職業(yè) 公式戰(zhàn)中所有卡等強制20級 無論其本身多少級 所以你可以帶著張1級的卡去打公式戰(zhàn)  而且公式戰(zhàn)限定UR數(shù)量(最多一張還是2張)

單人游戲模式:

每個角色都有專屬的16個一次性(劃重點)單人任務(wù) 任何時候都可以做 但做完了就沒了 該模式下需要在游戲中完成特定任務(wù) 比如使用2次大招 切換10次屬性等等 除某些角色的最后一個任務(wù)外基本無難度 到了后期再去做這些任務(wù)的話更是小菜一碟

每完成一行或者一列可以拿到一些獎勵 包括少量的桶 16G芯片 角色專用天賦幣等 最好的是完成最后一個任務(wù)的500bm

選定地圖模式:

不了解就玩過一次 選定地圖進行的匹配游戲 不清楚對面是AI還是真人 主要意義在于試卡

②游戲地圖

目前日服有5張地圖(吧)所有地圖都是5個據(jù)點 限時3分鐘 若非某一方成功占領(lǐng)所有據(jù)點 游戲不會提前結(jié)束 所以正常情況下 一定會是占點多的一方獲勝

(今天剛打了一局平局 雙方僵持在我方據(jù)點 都沒功夫去搶c 算是對方失誤 配合不佳 不然應(yīng)該是對面贏了)

所以打架是少不了的 這個時候本游戲的另一要素就體現(xiàn)出來了——卡牌 每人每局可攜帶4張卡牌進入游戲 卡牌效果不一 cd長短不同 與各角色相性也多有差異 另外 游戲角色進入攻擊范圍內(nèi)則會自動攻擊 所以對于手殘黨也算是福音 不過操作還是要的 尤其是槍職這種脆皮

③游戲角色(人物)及獲取方式:

目前共有4種職業(yè) 分別為 槍職(adc) 拳職(戰(zhàn)士)盾職(坦克)跑職(打野)括號內(nèi)為不太嚴謹?shù)恼f法 但具有一定共性 且盾跑大概率會帶輔助性質(zhì)的功能卡(眩暈沉默之類的)

●槍職都是遠程脆皮 攻擊距離存在個體差異 (個人很煩dizzy 看到隊友是就覺得輸了一半 實在太脆了)操作不夠細膩的話拳職跑職隨便秒你

●拳職皆為近戰(zhàn) 血防相較槍職會高一點 但也有脆皮 比如奶葆 不過奶葆擁有1.5的攻擊系數(shù) 算是彌補 求你游不要再動奶葆了_(:D)∠)_

●盾職則顧名思義 一般血防兩項中至少會有一條比較突出 甚至兼得 攻擊則比較捉雞 但也有大錘這種1.3(?)攻擊倍率的存在

●跑職則不存在普遍規(guī)律(除了天生腿長)或偏攻擊或偏防守或相對全面但三圍平庸

開局人手一只十文字 可以用的 準確來說本游戲目前沒有完全不能上場的角色 只是熱門與冷門的差異 當然強勢一點的也有 但卻不一定能贏比賽 關(guān)鍵是配卡和隊友 教程中會送一張券 隨機出的角色 我第一個是總帥 只不過后來移情別戀了 總帥別走_(:з」∠)_

英雄券靠升級做任務(wù)可以拿到一些 當然玩的久了后面就沒這些任務(wù)了 所以主要還是靠抽卡 每50次抽卡可以得一張券 包括抽免費卡池

不同段位會有不同的抽卡優(yōu)惠 比如最劃算的是5000bm(游戲幣)60連 需要S段以上吧 沒記錯的話 另外建議把bm存一存 一是連抽相對劃算 二是搞不好官方突然來個活動聯(lián)動新英雄又沒存夠券(氪金當我沒說) 三是每月一次的概率up多少還是有點用的 存著到時候抽比普通單抽理論上出貨率高點

抽英雄券如果是新英雄則必是原始皮膚 之后再抽才能抽到其他皮膚 當然也有概率重復(fù) 重復(fù)返10000桶 某些皮膚是限定 比如泳裝系列以及打這些字時候正在做活動的萬圣節(jié)系列 入手方式要么氪金 要么抽卡 不過好在皮膚無加成 模型差異至少我沒感覺到 所以影響幾乎沒有

萌新們不需要擔心剛玩沒有券 先不說新手任務(wù)多少會送一些 主要是玩著玩著自然會全英雄 甚至全皮膚 目前我玩了6個月左右 除了sol全有了 皮膚也有了很多 上次王女冰男剛出的時候我存了14張券 且我那時已經(jīng)全英雄了 所以真的不用擔心角色的問題 更重要的是 前期沒有多少卡的時候 不是想玩哪個英雄就玩哪個的 除非你不想贏 具體玩誰取決于你抽的卡 除奶盾這種萬金油的卡 攻擊卡多你玩盾? 奶卡干擾卡多你玩拳槍?

④卡牌

卡牌有3種屬性 火 水 木 三者互相克制  進入游戲后 人物屬性與攜帶卡牌的左邊第一張屬性保持一致 通過下滑卡牌的方式可以切換人物屬性 切換屬性有個1s左右的cd 當一方屬性克制另一方時則會造成1.2倍的傷害(具體數(shù)值記不太清了)所以正常情況是不推薦單一屬性的配卡

卡牌效果也是多重多樣 按距離有遠卡近卡以及范圍攻擊的周卡 按功效有盾卡(減傷) 奶卡(回血) 位移卡(位移) 干擾卡(暈眩 沉默 擊飛 強制位移) 破卡(破盾專用)攻擊卡(打傷害)而這些類別又可做進一步區(qū)分 比如盾卡的不同百分比與時效減傷 奶卡的單體全體瞬回緩回之差等等 配卡則是決定游戲勝負的關(guān)鍵

升級卡牌/界限突破:

卡牌存在卡等之說 即卡牌等級 每張卡都有自己的三圍(攻防血) 有些攻擊成長系數(shù)高 有些防御成長系數(shù)高 有些則是血量成長優(yōu)異 同樣效果的一種卡 卻不單單是屬性不同 可能這張攻擊突出 那么對于輸出來說無疑是優(yōu)選 而另一種可能血板出色 那輸出只能無奈放棄

升級就是讓卡片等級和屬性增長的唯一手段 1-20/20-30/30-40…… 還有更高的 (反正我沒有 我最多加1)  如上 每一段為一個界限 升級卡牌需要用到 桶 這唯一材料 桶的獲取方式基本為抽卡 開芯片(不同稀有度的卡牌對應(yīng)不同數(shù)量的桶) 完成每日任務(wù) 活動贈送 段位獎勵等

當卡等達到了20再想升級就需要界限突破了 界限突破要求一定數(shù)量的同一卡牌 N/R/SR/UR界限突破需要的數(shù)量又不一樣 比如SR第一次突破需要5張相同卡牌(含本體) UR第一次則需要2張  且卡牌的每次進一步突破 所需的該卡牌數(shù)都會增加 所以某種程度上成為了這個游戲的氪金點

當然 先說一句 這個游戲不氪金完全可以玩 且不一定比氪金差 大佬當我沒說 畢竟保底捉雞 主要還是看膚色

⑤天賦(幣):

寫在前面 天賦加成影響微小 因為加成都是個位數(shù)的百分比 而且天賦幣是人手可得 無法直接氪金購買的 跟那些皮膚加成是兩個概念

有點類似于傳統(tǒng)moba中的符文系統(tǒng) 有多重類型(比如+體力 +移速 +占點速度 +蓄能速度 ……)  同一類型也有不同等級最高3級 還有不同顏色 2個或者3個天賦為同種顏色會有一丁點兒加成 比如說3個銀色的天賦 理論上是比雜色的天賦要好的

每個角色的每個皮膚都擁有3個天賦槽 天賦槽是完全獨立(劃重點)的 也就是說想如果你想換個皮膚玩玩 其他皮膚下的天賦是不會跟過來的 需要專門給該皮膚一套天賦

洗天賦需要用到天賦幣 天賦幣分為某一角色專用天賦幣和萬能天賦幣 顧名思義 洗天賦時系統(tǒng)默認優(yōu)先使用該角色的專用天賦幣

天賦幣獲。

每次抽英雄可以得到一個對應(yīng)英雄的專屬天賦幣

升段獎勵 一般是萬能天賦幣

每日任務(wù)隨機刷 比如用麗麗卡贏2次得一個麗麗卡的天賦幣

會員(月卡)簽到獎勵 一個月大概可以拿到3-4個萬能幣

活動贈送

⑥芯片:

4G/16G/32G/64G 128G SP

前4種獲取方式相對正常 一般就是游戲勝利后隨機掉 上了S段后(記不太清是哪個段了) 保底16g 公式戰(zhàn)除外 128G日服是偶爾活動放出 隨機掉落 SP則是新賽季會送一張 以及某些限時活動會隨機掉落

各芯片開出不同稀有度卡牌的幾率也是不同的 具體數(shù)值游戲內(nèi)可查 這兒記不清就不精確了

需要提及的是 64G和128G都是保底SR的 64G95%概率SR 5%概率UR 128則是30%概率UR

(其實段位高了之后64G還是比較好得的 玩得多點一天拿一個差不多 運氣好的時候我一天拿了4個 運氣不好1星期沒見過  所以這游戲本質(zhì)還是個看臉的 )

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