魔獸3內(nèi)存修改器是一款為喜歡玩魔獸爭(zhēng)霸3各種RPG地圖的玩家們提供的輔助工具,當(dāng)然只限于單機(jī)玩家,想在魔獸爭(zhēng)霸官方平臺(tái)上用的玩家就別下了,反正有檢測(cè)機(jī)制這個(gè)也沒(méi)啥用。魔獸3內(nèi)存修改器可以幫你修改地圖數(shù)據(jù),有時(shí)候碰到特別變態(tài)的地圖的時(shí)候,可以通過(guò)這款軟件來(lái)通關(guān)。
更新內(nèi)容:
V13
2016.8.12
支持1.27
V12
2014.1.4
支持1.26
V11
2011.4.6
新增對(duì)win7 x64的支持
修正了修改列表焦點(diǎn)與選擇項(xiàng)不一致的Bug
使用教程:
(地址以1.22.0.6328版本為例,數(shù)字全部是十六進(jìn)制。)
一、從選中單位的列表獲得單位ESI
0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下沒(méi)有用這個(gè)方法
1、[6FAA2FFC],參考sub_6F416AE0
2、[上面+58+4*a2],參考6f3a0564
其中a2=word ptr[上面+28],參考6F042B76
3、[上面+34]記為鏈表基地址,參考6f2cc0a8
這個(gè)地址還有一種獲得方法,用.\CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否準(zhǔn)確
4、這個(gè)基地址的結(jié)構(gòu):
[基地址+1F0]:表頭
[基地址+1F4]:表尾
[基地址+1F8]:表長(zhǎng)度
參考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]
5、展開當(dāng)前地址(假設(shè)一開始等于表頭)。
即[表頭],其結(jié)構(gòu)為:
[節(jié)點(diǎn)+0]:下一個(gè)節(jié)點(diǎn)
[節(jié)點(diǎn)+4]:not 下一個(gè)節(jié)點(diǎn)(二者為not關(guān)系,不知道為什么要這樣)
[節(jié)點(diǎn)+8]:?jiǎn)挝籈SI
參考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax為節(jié)點(diǎn)位置)
參考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi為選中的單位,夢(mèng)寐以求的單位ESI)
二、重要說(shuō)明
1、ESI的使用
● ESI記為ThisUnit
● [ThisUnit + 1E4]記為UnitAttributes
● [ThisUnit + 1EC]記為HeroAttributes
2、重要的內(nèi)存提取算法
算法0(6F03F180):從GameMemory取得數(shù)據(jù),需要索引號(hào)Index1和一個(gè)參考數(shù)ReferenceNumber1。注意Index1最高位不得為1,不然不是這個(gè)算法。建議判一下正負(fù)。
(1)[6FAA4178]記為ThisGame
(2)[ThisGame + 0xC]計(jì)為ThisGameMemory
(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]計(jì)為Address1,返回之
(4)[Address1 + 0x18]應(yīng)當(dāng)?shù)扔赗eferenceNumber1,不相等游戲會(huì)異常(訪問(wèn)地址0),所以做修改器不用考慮這里
算法1(6F4634E0):也需要Index1
(1)用算法0
(2)Address1 + 0x78輸出為地址
算法2(6F468A20):也需要Index1
(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],記為Address3
(2)[Address3 + 20]為零的前提下返回[Address + 54]的內(nèi)容
三、單位的修改
1、HP float
[HPMax地址-C]
2、HPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 參考sub_6F28A760
(2)[上面 + 8] // 參考sub_6F467710
(3)用算法0解開上面
(4)解開后內(nèi)容在[上面 + 84] // 參考6F46752F: fcompp, EDX
3、MP float
[MPMax地址-C]
4、MPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 參考sub_6F28A760
(2)[上面 + 28] // 參考sub_6F467750
(3)用算法0解開上面
(4)解開后內(nèi)容在[上面 + 84] // 參考sub_6F467750
5、經(jīng)驗(yàn)值:[HeroAttributes + 8C] int
源代碼:6F26DFF0
即:getHeroExp()
6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int
源代碼:6F353D06
即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)
7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int
源代碼:同上
8、智力初值:int
源代碼:6F0DA9D0
即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)
[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 記為Index1
[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 記為ReferenceNumber1
用算法1得到地址
9、攻擊頻率:[UnitAttributes + 1B0] float
源代碼:6F0C64E0
即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)
這是一個(gè)比值,對(duì)兩種武器均適用。
10、武器射程
從UnitAttributes開始,參考:6F352CA3
公式為[UnitAttributes + 258 + index * 8],參考:6F0C61A5
其中index是指武器的編號(hào),取0和1
11、其它攻擊相關(guān):int
地址為 UnitAttributes + 下面的偏移量
攻擊1 - 基礎(chǔ)1 A0
攻擊1 - 基礎(chǔ)2 AC
攻擊1 - 倍乘 94
攻擊1 - 骰子 88
攻擊1 - 種類 F4
攻擊2 - 基礎(chǔ)1 A4
攻擊2 - 基礎(chǔ)2 B0
攻擊2 - 倍乘 98
攻擊2 - 骰子 8C
攻擊2 - 種類 F8
12、移動(dòng)速度:[“參數(shù)” + 70h] float 當(dāng)前的移動(dòng)速度
或者:[“參數(shù)” + 78h] float 當(dāng)前的移動(dòng)速度的比值
源代碼:6F201190
即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)
而“參數(shù)”的獲得:似乎是將某個(gè)指針壓入一系列(回調(diào))函數(shù)中處理,但是大部分的處理函數(shù)是空白的,只有一個(gè)與移動(dòng)速度有關(guān)。寫修改器,就是要依次檢索這些函數(shù),直到發(fā)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)后,代入這個(gè)函數(shù)的參數(shù),計(jì)算出移動(dòng)速度所需的“參數(shù)”
整件事情是從6F077693開始
(1)[ThisUnit + 1D8]記為MoveAbilityIndex
參考:斷點(diǎn)下在6F0776F6
(2)算法2(MoveAbilityIndex) 記為I
(3)此時(shí),只要[I + 24] & [I + 28] != -1,那么:
(4)檢驗(yàn)[[I] + 2D4]是否等于6F201190(如果是6F052080,實(shí)際執(zhí)行的函數(shù)只有ret指令)
(5)如果是相等的,那么算法結(jié)束,用[I + 70]或者[I + 78]得到移動(dòng)速度
源代碼:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094
(6)如果不相等,那么下一個(gè)I = 算法2([I + 24])
13、防御:[ThisUnit + E0] float
源代碼:6F353250
6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]
即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)
14、防御類型:[ThisUnit + E4] int
15、坐標(biāo)X:
[ThisUnit + 164],參考:6F2776C4
[上面+8]作為index,[上面+C]作為Refrence,用算法0,參考:6F464685
[上面+78],參考:6F38A52C
[上面]為坐標(biāo)X,參考:6f6de775
16、[坐標(biāo)Y] = [坐標(biāo)X的地址 + 4]
四、金錢的修改
參考:6F407220,看最后一段
即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)
1、上16位
(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]計(jì)為Address2
(2)Address2取高16位,低16位的含義如下
2、下16位
1P 0190
2P 1410
3P 26a0
4P 3920
5P 4bb0
6P 5e30
7P 70c0
8P 8350
9P 95d0
10P a860
11P bae0
12P cd70
3、對(duì)每個(gè)玩家
金錢 + 0 int x10
木頭 + 80 int x10
最大人口 + 180 int
當(dāng)前人口 + 200 int
五、物品列表的獲取
1、GetAnItem (SelectedUnit, ItemIndex),其中ItemIndex = 0 - 5
源代碼:sub_6F26E0E0
過(guò)程為:
(1)[SelectedUnit + 1F4]記為L(zhǎng)ist
(2)如果List為0,返回0
(3)否則判斷ItemIndex是否越界,我們就不判了
參考:6F0F04B0
即:GetListItem(List, ItemIndex)
(4)List + C * ItemIndex + 0x70,記為Index1,注意沒(méi)有解引用啊
(5)算法0,地址[Index1],參考值[Index1 + 4],結(jié)果記為RawItem
(6)RawItem為0或者[RawItem+0x20]不為0,導(dǎo)致返回0
(7)[RawItem+0x54]作為物品基地址,即為CurrentItem
六、物品修改
1、使用次數(shù) [CurrentItem + 84]
2、名稱 [CurrentItem + 30]