在使用3DS MAX軟件中,很多初學(xué)者對紋理貼圖的掌握很少,遇到的比較多的問題就是:如何準(zhǔn)確地將繪制的位圖紋理貼到3D對象的表面。當(dāng)然這些在3DS MAX中有很多的方法,最通常的方法是使用 MAX STANDARD Unwrapper。但是,如果你想用更有特色或有趣的畫面,你可以使用Cuneyt Ozdas 的一款免費插件:Texporter。
安裝方法:
Texporter的安裝方法很簡單,將主要的程序Texporter3.dlu安裝到3DS MAX4的plugins目錄中Texporter.chm安裝到3DS MAX4的help目錄中。readme.txt文件將告訴我們?nèi)绾伟惭b該插件。
啟動3DS MAX4后,我們可以在Utilities面板中的More中找到。如圖:
使用注意:
1、 圖象尺寸:這里是規(guī)定輸出的(unwrapped)網(wǎng)格(wireframe)的尺寸,如果想將位圖的紋理做的更細(xì)的話,可以使用更大數(shù)值。如果該3D物體離的很遠(yuǎn),我想800 ×600就可以了。
2、 通道(channel):如果你有sub IDs,Texporter將會以未包裝的形式展示選擇的ID。
3、 著色:網(wǎng)格的顏色,可以用輸出的的結(jié)果來定,因為Texporter輸出的的網(wǎng)格圖有很好的梯度的。
使用范例:
在3DS MAX4中簡單制作一個模型
在修改編輯器中使用UVW mapping使用默認(rèn)參數(shù),
在Texporter面板中設(shè)置好參數(shù),可以使用默認(rèn)參數(shù),點擊Pick Object按鈕,然后點擊視圖中的3D物體,這時候就會輸出一張網(wǎng)格圖片:
將該圖片保存起來,在PHOTOSHOP或其他圖象處理軟件中進(jìn)行修改和調(diào)整該紋理圖。具體做法,讀者可以隨便繪制,這里我簡單制作了一個紋理:
在3DS MAX中的材質(zhì)編輯器中選擇其中一個沒使用的材質(zhì)球,在貼圖的Diffuse通道中選擇剛做的紋理位圖。將此材質(zhì)賦給3D物體。
最后渲染出圖?梢钥吹,3D物體已經(jīng)蒙上了我們做的紋理了。有興趣的朋友可以按照網(wǎng)格線來制作更細(xì)致的紋理。
另外,也可以根據(jù)需要在UVW Mapping中設(shè)置相應(yīng)的參數(shù),然后在Texporter中輸出紋理網(wǎng)格。大家也可以在3DS MAX中制作一個3D人頭,用掃描儀將自己或其他人的頭像照片掃下來,用Texporter輸出精確網(wǎng)格紋理,在PHOTOSHOP或其他圖象處理軟件中制作紋理,我想感覺一定會很棒。
更新日志:
3.4.6版本中有什么新?
現(xiàn)在Texporter推遲加載。這意味著第一次使用后,Texporter不會被加載到內(nèi)存中,直到它的真正需要。這樣可以節(jié)省一些內(nèi)存量和最大啟動時間略有減少。
在非光滑XYZ著色的錯誤被修復(fù)。
3.4版本有什么新功能嗎?
新平滑的色彩選擇XYZ,W和頂點顏色著色計劃
現(xiàn)在環(huán)繞選項環(huán)繞在所有邊(不僅是左邊緣)。
人臉區(qū)域選項的bug修復(fù)著色。
只適用于最大4。