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PVR格式的圖片在IOS設(shè)備上是很常見(jiàn)的格式,因?yàn)镮OS設(shè)備上通常使用的是 PowerVR顯示芯片,而PVR格式的圖片可以被此種芯片直接加載,速度很快。而PVR.CCZ的圖片全稱是:Compressed PVR,即是PVR圖片的壓縮版。所以處理軟件和PVR是同一種。
我們要使用的工具是TexturePacker。這是一款在做IOS應(yīng)用開(kāi)發(fā)很常見(jiàn)的軟件,完整版本要付費(fèi),不過(guò)我們只需要免費(fèi)版就能完成大部分工作了。
最終生成pvr格式和plist的 紋理圖冊(cè)。
這是應(yīng)為我們做的游戲最終要運(yùn)行在Android手機(jī)或者蘋(píng)果手機(jī)上,而Android或者ios系統(tǒng)使用的是OpenGL ES來(lái)渲染。所以我們要針對(duì)OpenGL ES來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。
內(nèi)存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪的倍數(shù)。想一想,如果圖片的寬為33,而高為65,那么圖片加載到內(nèi)存后的大小為多少?考慮到寬和高都是2的n次冪,所以加載到內(nèi)存后的大小是64*128。所以我們可以考慮將小的圖片拼成到的圖片,然后加載。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切換的紋理少,所以將圖片拼成大圖片,這樣就減少了紋理的切換。
所以使用TexturePacker是很有必要的。
打開(kāi)TexturePacker,點(diǎn)擊Add Folder,將圖片全部加載進(jìn)來(lái)。注意:我們應(yīng)該事先將要拼湊的圖片放到同一個(gè)文件夾下。
這樣。TexturePacker就自動(dòng)將我們要拼湊的圖片拼成了一個(gè)大圖,并且大圖的寬和高都是2的n次冪的倍數(shù)。
下面設(shè)置輸出格式:
Texture format設(shè)置成PNG。然后選擇Data file和Texture file的保存位置。點(diǎn)擊工具欄上的Publis。這樣我們就得到了plist文件和png文件。
特別說(shuō)明
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