2DFM是一款圖形界面操作方式的2d格斗游戲制作軟件,以其上手容易,操作簡單,無需懂得代碼即可制作出專業(yè)級的格斗游戲的優(yōu)勢,它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的格斗游戲來。制作出的游戲可以脫離程序母體單獨運行。支持制作類似格斗之王的組隊戰(zhàn)模式的游戲,豐富的各種格斗判定設(shè)置。深受國內(nèi)外格斗游戲制**好者的青睞。
2dfm使用教程:
軟件所包含的兩個文件:
編輯器 游戲測試程序
打開編輯器
新建游戲或者打開已有游戲文檔:
新建的效果:
打開的效果:
成功新建了一個新游戲:編輯界面會出現(xiàn)下列新內(nèi)容。
為了看得清晰,我們進行了一下染色:這表示默認選擇了 游戲系統(tǒng) 標簽里面的 基本 標簽
詳細說說這些標簽:
游戲系統(tǒng):
制作整個游戲的公用資源。例如設(shè)置游戲模式,制作游戲中的連擊符號、血條、勝負提示文字,制定所有角色通用的受攻擊或被抓的動作的規(guī)劃列表,設(shè)置選人界面等
游戲系統(tǒng):基本:
攻擊互抵:勾選這一項目,游戲中兩個角色的攻擊區(qū)相撞時,游戲系統(tǒng)會判斷攻擊互抵(效果是雙方的攻擊相撞但不造成雙方受傷)優(yōu)先于攻擊打傷對方。
只有當你要做的游戲需要這個攻擊相撞阻止受傷的效果時,才有必要勾選這個。絕大多數(shù)主流游戲(拳皇、街霸)都不存在這個功能,所以如果你要制作模仿主流游戲的游戲,這個項目就不要勾選。
僵硬時間:所謂僵硬時間,就是攻擊命中或者防御成功或者攻擊相撞的瞬間會出現(xiàn)的那個敵我雙方動作的停頓。主流游戲(拳皇、街霸)中,這些停頓的存在一方面給打擊招式展示動作的機會,同時也讓游戲更加有節(jié)奏感。
這里的設(shè)置,代表游戲中無論輕重攻擊造成的停頓都是一樣的。具體的時間單位是1/100游戲秒,也就是說,當你設(shè)定100的時候,對應(yīng)的時間就是游戲中計時器數(shù)值改變1的時間長度。
當然,如果你是2dfm制作的成手,我推薦你把這些都設(shè)置為0,因為成手懂得用腳本來制作停頓,以便按照輕重中攻擊設(shè)定不同的僵直時間。
游戲模式:
2dfm支持3種基本的游戲模式(當然它們都有所欠缺):
1-劇情闖關(guān)模式:玩家可以選用一個角色,完成一系列劇情串聯(lián)的戰(zhàn)斗,最終通關(guān)游戲。劇情戰(zhàn)斗允許玩家角色同時對戰(zhàn)一個到七個電腦控制的對手。玩家還可以有電腦控制的戰(zhàn)友,和玩家選擇的角色并肩與電腦控制的其他對手作戰(zhàn)。但劇情模式只允許1P玩家參與,2P玩家不能亂入?yún)⒓印R簿褪钦f,你用2dfm無法做出模擬街機那樣在別人闖關(guān)時投幣加入挑戰(zhàn)的游戲。
2-單人對戰(zhàn)模式:1р和2р玩家各自選擇一個角色單挑。
3-組隊對戰(zhàn)模式:1р和2р玩家各自選擇2個以上(默認是3個)角色組成一隊對戰(zhàn),雙方所選角色按照選擇角色時候的先后順序出場。與拳皇不同的是:每個角色戰(zhàn)勝對手后,下一局出場生命全滿,也就是說,只要你夠厲害,就更容易一挑對手全部。
1-生成不能被編輯器讀取的游戲文件:也就是加密游戲。當你發(fā)布自己制作的游戲之前,可以考慮使用這個選項,不過我可以告訴你,這其實是徒勞的,你現(xiàn)在使用的這個漢化版本身可以打開這樣加密的游戲進行編輯。
2-小血條旁顯示血量值:劇情模式下,玩家一個人同時挑戰(zhàn)一群如狼似虎的電腦對手時,每個電腦對手可能是分別顯示小血條的(因為游戲的大血條是專門為一對一設(shè)置的,不能同時顯示多個人的血量),勾選這一項,那么有小血條的角色的小血條旁邊還會顯示數(shù)字來表示血量。
3-模式選擇界面,按鍵時才出現(xiàn)光標:不勾選這個選項,游戲開頭的游戲介紹動畫結(jié)束后進入到的游戲模式選擇界面將會不顯示選擇光標,要等玩家按下任何按鈕后才顯示選擇光標。
選擇影片:
這部分其實就是設(shè)置游戲系統(tǒng)的一些界面背景影片。當你制作了一系列可用影片后,在這里設(shè)置分配給系統(tǒng)各個功能使用。
1-格斗模式選擇界面:就是選擇游戲模式的界面的影片,其實就是一個游戲標題,下面附帶各個游戲模式的選項。
2-劇情闖關(guān)選人界面:劇情模式下的選人界面,包括供選角色的頭像列表。
3-單人對戰(zhàn) 和 組隊對戰(zhàn) 的選人界面,可以和劇情闖關(guān)模式的選人界面不同,這樣,有一些看不到的頭像就成了隱藏角色。
4-續(xù)關(guān)選擇界面:戰(zhàn)斗失敗后,續(xù)關(guān)用的界面,一般包含選擇繼續(xù)或者放棄的選項。
5-開場動畫:游戲最初播放的宣傳片頭影片。
現(xiàn)在我們來看 游戲系統(tǒng) 標簽下面的 系統(tǒng)圖像 標簽。
系統(tǒng)圖像包括:連擊數(shù)字、計時器數(shù)字、血條、氣條、勝負數(shù)標志、勝負提示文字、開戰(zhàn)提示文字,游戲中的選擇光標等。
請注意上圖紅方框標示的 腳本表 按鈕,左鍵單擊它,打開下面這個重要的窗口:
這個窗口中的內(nèi)容就是所有系統(tǒng)圖像的腳本列表,我們將在后面詳細介紹所有這些東西所代表的內(nèi)容,以及如何去使用。現(xiàn)在我們只是簡單介紹一下這里面存在的項目:
1-連擊符“Hit”:
用來制作連擊數(shù)字中的文字,例如游戲中連擊對手12次時顯示的“12hits!”的“hits!”這部分文字就是在這個項目里制作的,當然可以是中文(因為我們制作時將使用圖片,圖片上的文字和圖形決定這個項目的實際顯示內(nèi)容,你喜歡的話,做成小紅花也行,連擊12后面跟了一朵小紅花符號)。
2-連擊數(shù)字:0~9,不需要我說你也知道這就是連擊時候顯示的數(shù)字,當然,由于實際制作時,我們采用的還是圖片,所以實際顯示的可以是中文漢字的數(shù)字,你想要顯示麻將的桶和條也可以,隨你喜好。
3-攻擊互抵標志符:攻擊互抵時候提示的文字,一般來說,如果你沒有在
這里勾選攻擊互抵,這個標志符就不需要做了。
4-回合1~9 和 最終回合符號:2dfm中一關(guān)最多允許10次戰(zhàn)斗,第十次戰(zhàn)斗就是最終回合。
這些項目用來制作每次戰(zhàn)斗開始時顯示的回合數(shù)提示文字,例如拳皇和街霸中顯示的“Round 1”。當然,那些太沒想象力了,你可以制作成“第 1 次親密接觸”、“第 1 次互噴”等等。
5-開戰(zhàn)符號:也就是“Ready,Fight!”文字提示。
本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,開戰(zhàn)符號功能比較復(fù)雜,能夠根據(jù)劇情模式的劇情設(shè)定來顯示為“切磋 開始”、“挑戰(zhàn) 開始”、“決戰(zhàn) 開始”、“亂斗 開始”來表明每次戰(zhàn)斗的性質(zhì)。
5-“KO”:擊倒對手時提示的文字,2dfm中,只能在對戰(zhàn)模式(單人或者組隊)顯示“KO”。本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,KO符號能夠在角色擊倒對手時顯示“致命一擊”,或者在戰(zhàn)斗計時結(jié)束而雙方都沒擊倒對手時顯示“時間到”。
6-“Perfect”:完勝提示文字。有一方滿生命取勝時顯示。
7-勝負提示文字:“You win”和“You lose”是劇情模式時提示玩家勝負的文字。
本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,劇情模式可以根據(jù)玩家和敵人血量對比來顯示為“優(yōu)勝”、“險勝”、“潰敗”、“惜敗”。當然你可以搞出更多花樣。
“1р win”和“2р win”用于對戰(zhàn)模式(單人或者組隊)提示勝負!豆Ψ騙尋祖》中提示為“左方勝”和“右方勝”。
“平局”通常就是“Draw Game”文字。
“Double KO”是雙方同時0血時候的提示文字。
8-時間數(shù)字:游戲中計時器的數(shù)字。有∞和0~9
9-氣槽檔數(shù)字:有些游戲中,氣條每充滿一次,增加一個氣豆,氣豆的數(shù)量可能是數(shù)字顯示的,也可能是圖形顯示的,無論是如何顯示,對應(yīng)的圖形都在這里進行制作。不要以為這里說的是“氣槽檔數(shù)字”,它就不能使用氣豆圖形了。2dfm中限定每個角色最多能擁有9個氣豆,但也允許沒有氣條(0氣豆)。
10-勝利標志:■表示勝利一次之后獲得的勝利標志圖形(例如街霸2中的V型手勢)
□表示還沒有獲得勝利標志時候的空位。
11-場景布置:血條的框、氣條的框、計時器的框、角色頭像邊框、游戲獨有的Logo標志,甚至特制的解說員頭像都是在這里制作的,具體你要用哪個項目制作什么,全由你自己決定。
12-血條和氣條動畫:血條和氣條可以制作成流動的水的動畫效果,當然你還可以想出更絕的,我就不細說了。2dfm的血條不支持拖影效果,不過有些高手還是能做出這個效果,那屬于技術(shù)含量比較高的制作了。
13-各種“位置”:這些都是設(shè)置各種項目的顯示位置的
14-光標:也就是光標的動畫(光標也是可以有動畫的)。
15-暫停圖:按下暫停按鈕時提示的“暫!蔽淖,當然也可以是遮擋畫面的圖片,有些游戲用這個功能來制作角色指令提示表。
下面我們看看 游戲系統(tǒng) 標簽下面的 受攻擊反應(yīng)表 標簽:
這些項目都是我們自己在游戲中命名建立的(截圖是本吧樣本游戲《功夫_尋祖》的截圖)。
簡單來說,這里用來規(guī)劃你的游戲所用到的受傷動作(所有角色通用)。
這只是建立一個規(guī)劃表,而不代表這樣就做好了這些動作,具體的動作還是要去角色中去做。
但只有你在這里設(shè)置了這些項目,角色的受傷動作才能被系統(tǒng)識別。
“受傷動作”這個選項,勾選后表示當前選擇項目是受傷反應(yīng),如果不勾選,那就是防御反應(yīng)(圖中選定的第一個項目顯然是防御反應(yīng),所以沒有勾選,這個項目能夠防御普通攻擊時不損失血量,但對于“能蹭掉防御狀態(tài)對手少量血”的攻擊還是要損失血量的)。
游戲系統(tǒng) 標簽下面的 被抓反應(yīng)表 標簽:
也就是角色被對方 抓技 抓到后的動作的列表。
這里僅僅是設(shè)置被抓的動作的項目,僅僅是個規(guī)劃,不代表在這里制作具體的動作。
角色的被抓動作只有在這里設(shè)置了對應(yīng)項目,才能被游戲系統(tǒng)識別和調(diào)用。
每個游戲的 受攻擊反應(yīng) 種類都不盡相同,有些游戲甚至完全沒有 被抓反應(yīng),因此,你在制作游戲前,應(yīng)該已經(jīng)設(shè)計好你的游戲的這些規(guī)劃才行。
不同的游戲的角色,因為不同游戲的這些反應(yīng)項目都不相同,放在一起對戰(zhàn)可能會有故障。
我們在《功夫_尋祖》中提供了一個通用標準,遵守標準的角色可以任意整合起來亂斗。
不過并不要求你一定遵守這個標準。
游戲系統(tǒng):
標簽下面的 選人畫面布局 標簽:
這里是設(shè)置選人畫面中角色列表的部分。
我們看到這里可以設(shè)置:角色選擇框的開始位置坐標、單個角色頭像框的尺寸(單位:像素)、角色選擇頭像框的行列數(shù)、角色展示圖(拳皇中的角色站立圖,街霸中的大頭照)位置 以及 在組隊時候的展示圖的位置平移量。
現(xiàn)在我們進入關(guān)鍵部分:角色
沒有建立角色的時候,一切空空如也
當我們建立新角色后,就發(fā)生變化了:
此時右側(cè)的角色列表出現(xiàn)了一個角色的名字,而默認選定的 角色 標簽下面的 招式 標簽自動添加了一系列的招式,并自動選擇了第一個“通常站立”招式。
我們同樣可以通過“腳本表”按鈕打開招式列表:
這些項目的名稱,是本吧漢化版2dfm軟件友情修改的,原始的項目名稱不這么直觀,也沒有附帶編號。
這些黑體字名稱的招式都是默認的,你還可以在下面空白處添加一些新的招式(所有的 受攻擊反應(yīng)動作 和 被抓反應(yīng)動作 都是我們自己新建添加的,攻擊招式也是新建的)。
當然,你還不能急著開工做招式,角色的基本資料需要設(shè)置:
角色〉基本:這個標簽中除了性別年齡(我個人比較汗的是年齡這一項居然允許存儲這么巨大的數(shù)字。。軟件開發(fā)者的惡趣味啊,血量都最大只有1000啊啊啊啊啊)兩項純粹是和游戲本身無關(guān)之外,其它項目都是和游戲直接有關(guān)的:
血量和氣量的設(shè)置:氣槽檔我們說過,就是少年街霸里面的氣條數(shù)或者拳皇里面的氣豆數(shù),最大可以為9,氣槽檔最大數(shù)非0的時候才能激活下面兩項,設(shè)置單條氣條的氣量值(最大1000,再次鄙視 年齡)和角色開戰(zhàn)時的氣槽檔初始數(shù)量(其實這個可以大于角色的氣槽檔最大數(shù))。
氣槽檔最大數(shù)非零才能激活下面幾項:
氣量增加:設(shè)置我方角色攻擊對手成功或者被對手攻擊成功時,我方氣量的增加量。
如圖中單槽氣量最大值為100,則我方攻擊成功10次可以集滿100氣,獲得一個氣槽檔(氣豆),或者我方挨打20次可以達成同樣目標。
按鍵防御:不勾選此項,角色就是按后防御,但不能自由轉(zhuǎn)身。勾選此項之后,可以設(shè)置特定按鈕(A~F一共6個可選)為防御鍵,角色將在玩家按下防御鍵之后使用防御招式,而且此時的角色按左右方向鍵可以主動轉(zhuǎn)身。
角色功能設(shè)置:
勾選“自然狀態(tài)自動防御”的角色,如果是按后防御的,只要對手攻擊,就會自動防御。如果是按鍵防御的,它自己就會保持防御姿態(tài)。這兩種角色的防守密不透風(fēng),但是面對 抓招強悍的角色 時,將失去大部分機動性。
勾選“空中防御”的角色才能在空中防御,沒有勾選這個選項的角色,就算你制作了空中防御招式也用不出來。
勾選“可在對戰(zhàn)模式使用”的角色,才能在兩玩家單挑或者組隊模式中被選用,沒有勾選的話,就只能在劇情模式 出現(xiàn)(注意不是選用!能在劇情模式選用的角色還需要有劇情設(shè)定)了。
我方損血衰減:街霸大家都玩過吧,角色血量少于一定比率時,角色似乎扛打了,每次挨打減血不那么多了,這就是所謂的損血衰減。
衰減條件:開始損血衰減的條件,在我方剩余血量為總血量的某個百分比值時開始損血衰減,例如你設(shè)置為30,那么我方剩余血量不超過總量的30%的時候,我方就開始變得扛打了。
衰減率:我方受傷的比率,比如說我設(shè)置為40,就表示我方受到傷害等于對方攻擊力的40%。
如果你設(shè)置為0,那么就等于我方受傷害為0,但其實2dfm不允許這種情況出現(xiàn),你設(shè)置為0的時候,我方每次受攻擊損失血量1點。
補充設(shè)置:
磨血:我方用特殊招式打中對手,但此時對手防御成功時,我方仍然能讓對手少量損血,就叫做磨血。這個項目用來設(shè)定磨血的百分率,例如我設(shè)置為10,則對方防御成功后,被我方特殊招式磨掉血量等于我方這一招的攻擊力的10%。
連擊減傷:是一個百分率,例如我設(shè)置為50,那么,第n-1次連擊對手(也就是第n次攻擊)的攻擊力減少這次所用招式的正常攻擊力的(n-1)×50%。
例如,第1次連擊對手(也就是第2次攻擊,n=2),此次攻擊的攻擊力減少正常攻擊力的(n-1)×50%=(2-1)×50%=50%(攻擊力減半)
第2次連擊對手(也就是第3次攻擊,n=3),此次攻擊的攻擊力減少正常攻擊力的(n-1)×50%=(3-1)×50%=100%(也就是攻擊力為0了,但此時敵人還是損失1點血,我們說過2dfm不允許出現(xiàn)成功打中對手卻不掉血的情況,當然抓招里面抓的那一下例外)。
定義距離遠近:很多游戲中,同一指令使出的招式動作會隨著我方和對方間距的遠近而不同,例如對手距離我方比較遠的時候,我方出長直拳,對方與我方近身肉搏時,我方出的是近距離的鉤拳。而一個角色的招式判斷就在這里設(shè)置,例如我設(shè)定數(shù)值為100,就表示我方距離對方100像素以內(nèi)算是近距,超過100像素為遠距,這兩個條件下,同一招動作可以有所不同。
小血條y坐標:劇情闖關(guān)模式里,玩家可以以自己一個角色同時對戰(zhàn)1~7個電腦角色,此時只用一對一戰(zhàn)斗的大血條是無法同時顯示所有敵人血量的,于是2dfm允許角色顯示小血條,綠色小血條隨著角色一起移動,橫向位置固定于角色的對稱軸,但縱向位置可以用這個選項調(diào)節(jié)。當我設(shè)置0的時候,小血條剛好在角色腳下(角色自身圖片坐標系y=0坐標高度),當我設(shè)置-100時,小血條高度提高100像素,如果我設(shè)置+100,小血條下移100像素,那么角色站在地上的時候,小血條在畫面下方以外,只有角色跳起來之后才會進入畫面。
角色 標簽下的 受攻擊反應(yīng) 標簽:
顯然,如果我們沒有在
里面新建任何受傷反應(yīng)項目時,角色 的 受傷反應(yīng)列表就是空白的:
但是如果我們事先建立了那些 受攻擊反應(yīng) 項目,就可以有下面的情況:
左側(cè)受攻擊反應(yīng)表這一列取決于我們在 系統(tǒng)〉受攻擊反應(yīng) 標簽中添加的項目。
中間的 對應(yīng)受攻擊反應(yīng)動畫 則是可以分別設(shè)置的,對應(yīng)我們給角色制作的一系列招式(當然我圖中的招式故意命名成語左側(cè)的項目同名,以便利于查看對應(yīng)關(guān)系)。
當你選中第一個項目,就會打開一個下拉列表,其中包含的是你角色所有的招式。
而 受傷招式 與 系統(tǒng)受攻擊反應(yīng)項目 的對應(yīng),就是這樣一個一個設(shè)置的。
而這樣設(shè)置的結(jié)果就是,當角色的某一攻擊招式導(dǎo)致所有角色都應(yīng)該出現(xiàn) 蹲后仰 動作時,系統(tǒng)就會按照這個列表找到 蹲后仰 項目對應(yīng)的 角色招式(名稱可能不是蹲后仰,取決于作者給那個招式起的名字),來播放它,于是就實現(xiàn)了我方攻擊導(dǎo)致對方蹲后仰的效果。
也就是說,如果沒有系統(tǒng)中的受攻擊反應(yīng)列表的存在,我方的攻擊打中對手時,系統(tǒng)只會按照攻擊力減血,而不知道該讓挨打的人做出什么挨打動作。
右側(cè)的 我方攻擊技火花 設(shè)置的是我方攻擊導(dǎo)致對手出現(xiàn)這個受傷反應(yīng)時,應(yīng)該同時出現(xiàn)什么攻擊火花。
例如圖中選擇的是“立防御 弱”,則表示我方某一攻擊被對手成功防御后,導(dǎo)致對手出現(xiàn)弱的立防御的同時,我方應(yīng)該同時在攻擊命中位置出現(xiàn)一個“防御火花 輕”(輕度的防御火花)。
火花的設(shè)置也是用列表形式選擇的,而這些火花也是角色的“招式”:
比如我們可以看到:“蹲后仰 弱”和“防御火花 輕”都存在于角色的招式的腳本表里面。都是我們后添加的(圖中“蹲后仰 弱”并非默認創(chuàng)建項目,我是人工把它修改成黑體字的)
最后要說的是:火花是屬于攻擊方的,例如 八神庵 打出的火花應(yīng)該是制作在 八神庵 這個角色中的“撕裂條狀火花”,而 春麗 打出的火花則是制作在 春麗 這個角色中的“爆裂散狀火花”。
角色〉被抓反應(yīng)表:
你需要在
里面添加被抓反應(yīng)的項目,才能在 角色 的 被抓反應(yīng) 標簽看到同樣的項目:
而實際上這里只能為每一個反應(yīng)項目設(shè)置一張圖片,而不能形成動畫。
2dfm中,制作被抓的效果,一般有兩種途徑,一種是像這樣設(shè)置被抓反應(yīng)項目的圖片,另一種則是用 受攻擊反應(yīng)(動畫招式)代替這種靜態(tài)圖片的 被抓反應(yīng)。
我們實際上更加推薦后一種辦法,本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中就完全使用的是代替方法。
設(shè)定 被抓反應(yīng) 圖片的做法,優(yōu)點是簡便,缺點是被抓的一方不能有動畫(更不能有聲音),而需要用好多個被抓反應(yīng)連起來形成動畫。
用 受攻擊反應(yīng) 代替 被抓反應(yīng),則一方面解決了動畫和聲音問題,另一方面,還能只作適當?shù)幕謴?fù)效果,讓角色在被抓一定時間后恢復(fù)自由活動(防止某些粗心大意的作者制作了抓卻忘了制作松手或者扔飛對手的步驟,導(dǎo)致角色被抓后定死在屏幕中間)。
角色〉指令 標簽:這里用來制作角色的出招指令。
左側(cè)列表就示指令表了,玩家輸入對應(yīng)指令,激活對應(yīng)的招式。
指令項目是你自己添加和命名的(好習(xí)慣是 指令+招式名),每一個項目都對應(yīng)一套右側(cè)的設(shè)置:
指令受理時間就是玩家在多長時間內(nèi)輸入指令才算成功,超時無效。
這里時間的單位是1/100游戲秒,也就是游戲中計時器數(shù)字減少1所需時間(游戲秒)的1/100。
我設(shè)置為30就是0.3游戲秒,輸入全部指令超過這個時間,系統(tǒng)就視為輸入失敗,不能激活當前指令對應(yīng)的招式。
“指令成功時執(zhí)行”這一部分設(shè)置的就是指令在不同情況下激活的招式,基本上分為角色在空中,地面站立,蹲著3類情況,其中地面站立有兩種情況:近距和遠距,近距和遠距就是由我們在角色的 基本 標簽
中“定義距離遠近”項目設(shè)定像素距離決定的。超過這個像素數(shù)值就是遠距,否則就是近距。而這里設(shè)置每一個項目都是下拉菜單式的,供選的是你這個角色事前做好的那些招式:
沒有對應(yīng)招式自然是沒法選擇的。
指令制作 部分就是這個指令的具體步驟,我們將在今后的專題教程里介紹具體的制作。
請注意:
優(yōu)先級高的指令對應(yīng)的招式,將會比優(yōu)先級低的指令對應(yīng)的招式更容易被觸發(fā)。
復(fù)雜的指令對應(yīng)的項目應(yīng)該放在靠上的位置,這樣才能獲得高優(yōu)先權(quán),更優(yōu)先被系統(tǒng)判定。
如果你把復(fù)雜指令項目放在簡單指令項目下面,簡單指令本來就已經(jīng)容易被系統(tǒng)辨認了,你還讓它的優(yōu)先級比復(fù)雜指令高,那么復(fù)雜指令就很難被系統(tǒng)優(yōu)先判斷了,對應(yīng)的招式也就幾乎發(fā)不出來了。
角色〉A(chǔ)I:這里制作角色的行動策略。
下列項目都是我們自己新建的:
這里沒有優(yōu)先級的規(guī)定,左側(cè)項目列只是一系列策略的列表,項目名稱是我們自己命名的,比較好的命名習(xí)慣是:距離條件+目的條件+對策招式+概率
黑色橫條代表了我們設(shè)定的距離條件,所謂距離條件就是本角色和對手之間的距離
右側(cè)頂部設(shè)置條件:
概率:滿足條件時,電腦執(zhí)行本項目策略的概率,是個百分率,20代表20%。也就是說,滿足相同條件的對策可以有好多種,但它們總的概率加起來不能超過100%(超過的話,會出現(xiàn)一些故障,不同對策將不再按照你設(shè)定的概率出現(xiàn))。
我方在空中 和 對方在空中 是兩個判斷條件,都不勾選就表示雙方都在地面,都勾選就代表都在空中,只勾選其中之一就代表有一方在地面且另一方在空中。
我方在地面,對方在空中的時候,我方的策略就是地對空策略,這個很容易理解吧。
我方和敵方都在地面,那就是地面戰(zhàn)策略。
雙方都在空中,就是純粹空戰(zhàn)策略。
我方在空中,對方在地面,那就是空對地策略。
間距:單位:像素,敵我雙方的距離,具體距離取決于角色對稱軸之間的水平距離。
最后是最關(guān)鍵的部分:應(yīng)對招式設(shè)置區(qū)域
請注意,可以設(shè)置的招式包含了普通移動指令(來完成移動動作)和你在 角色〉指令 標簽設(shè)置過的那些指令項目,例如圖中就是一套簡單連續(xù)技的設(shè)置(三連擊打飛對手撞墻,在對手反彈時用能量鏢追打)。
角色〉劇情:這里用來設(shè)置劇情闖關(guān)模式的串場影片和戰(zhàn)斗。
請注意籃框區(qū)域,一場戰(zhàn)斗最多可以設(shè)定7個電腦控制的角色同時登場。你可以分別設(shè)定他們的攻擊目標,可以設(shè)置這些角色為玩家的敵人或是幫手,隨你喜歡。
具體設(shè)置方法請看專題教程。
場景〉腳本:戰(zhàn)斗場景的各個圖層都是在這里制作的:
最左側(cè)類似 角色〉招式 標簽里面那樣,是場景文件名的列表,當然你需要自己新建場景,才會有類似下面的編輯界面出現(xiàn)。
新建場景通常只包括 角色所在層 和 一個背景層,其他的圖層都是我們新建的。
請注意,用 腳本表 按鈕打開腳本列表后,可以看到一系列的項目,每個項目是一個圖層,排在 角色所在層 上面的,都是被角色遮擋的圖層,排在 角色所在層 下面的都是遮擋角色的圖層(無圖片或者設(shè)置透明時才能看到角色)。
正如“上是里層,下是前層”提示的那樣,排在列表越上方的圖層在游戲中越靠里,會被其外側(cè)的圖層遮擋。
具體的制作過程,請看相關(guān)專題教程。
場景〉基本:這里只用來設(shè)置場景的背景音樂,背景音樂需要你自己添加,具體方法我們會在專題教程里面介紹。
播放和停止是在編輯器下試聽音樂用的,不決定游戲中音樂的播放與否。
影片〉腳本:在這里制作游戲中用到的影片
左側(cè)列表是本游戲中所有影片的列表,每個影片都是我們自己新建命名的
用 腳本表 按鈕打開腳本列表后,可以看到一系列的項目,每個項目是一個圖層,排在 系統(tǒng)圖像層(游戲中這一層將顯示系統(tǒng)圖像,也就是選擇光標之類的東西) 上面的,都是被系統(tǒng)圖像的圖層,排在 系統(tǒng)圖像層 下面的都是遮擋系統(tǒng)圖像的圖層(無圖片或者設(shè)置透明時才能看到系統(tǒng)圖像)。
背景最底層 是每個影片的最里面的圖層,應(yīng)該被所有外面圖層遮擋。
這兩個黑體字項目是新建的影片必有的,其他層都是我們自己新建的。
關(guān)于影片具體的制作過程,請看相關(guān)專題教程。
影片〉基本 標簽:這里用來設(shè)定影片的播放時間,是否在玩家輸入按鍵指令時候強制結(jié)束影片(勾選 任意鍵跳過 表示玩家輸入指令就跳過影片),設(shè)置背景音樂(播放按鈕用來在編輯器里面試聽)等。
影片時長的單位是1/100游戲秒,一個游戲秒就是戰(zhàn)斗時計時器數(shù)字減少1所需的時間。
音樂的導(dǎo)入方法請看相關(guān)專題教程。
你已經(jīng)注意到 游戲系統(tǒng)〉系統(tǒng)圖像、角色〉招式、場景〉腳本、影片〉腳本 四個標簽下面都有這四個按鈕:
導(dǎo)入圖按鈕打開的是導(dǎo)入圖片的窗口
調(diào)色板按鈕打開的是調(diào)色板窗口
預(yù)覽按鈕打開的是動畫預(yù)覽窗口(可以選擇是否帶有攻擊防御范圍,是否播放聲音)
腳本表按鈕打開的是項目列表窗口
這四個窗口的具體使用,請看相關(guān)專題教程
現(xiàn)在我們回到編輯器的頂部按鈕部分:
測試游戲:
可以在此選擇兩個玩家的角色,以及兩個角色是由玩家控制還是由電腦控制。
背景就是戰(zhàn)斗場景。
操作方式有5種選擇,角色操作代表由玩家控制角色,CPU代表電腦控制角色,模仿者(電腦控制)代表對手輸入什么指令這個角色就輸入什么指令,防御者(電腦控制)代表完全自動防御,跳躍者(電腦控制)代表自動連續(xù)跳躍。
運行方式有兩種:從最初開始表示從游戲的宣傳影片開始正式運行這個游戲,從戰(zhàn)斗開始表示直接測試戰(zhàn)斗。
游戲速度,10表示正常游戲速度,數(shù)值越小速度越快,最大是20為最慢。
游戲時間:測試游戲時的戰(zhàn)斗持續(xù)時間,最大為99游戲秒,最小是1游戲秒(游戲秒就是游戲中計時器數(shù)字減1需要的時間)。如果你選擇0,表示時間無限。
顯示防區(qū):測試時能夠看到攻防區(qū)域矩形,也能看到角色 站立 下蹲 空中 受傷 防御 狀態(tài)的提示文字。
使用手柄:不解釋,不勾選的話,只能用鍵盤。
當機退出:游戲制作的有問題,導(dǎo)致死循環(huán)等情形的時候程序自動退出。
顯示報警:在測試時,顯示一系列運行提示文字,包括對于程序現(xiàn)在運行到什么階段,程序哪一部分有什么故障等等。
想要成功開始測試一個游戲,至少需要制作了一個場景(要有背景圖)、一個影片(可以為空文件,沒有制作任何東西)、一個角色(至少有制作普通站立)才行,而且需要在
里面把所有“未使用”都設(shè)置為你做好的影片(這個影片可以只是建立一個空文件)
這樣你就可以在“運行方式:從戰(zhàn)斗開始”模式下進行測試了。
要想在“運行方式:從最初開始”開始測試,那么游戲的開場動畫影片、格斗模式選擇影片必須是完整并正確設(shè)置的,而且要符合上述條件。其余條件可以不那么完備。
選項 按鈕:設(shè)置界面顯示的顏色,攻防范圍編輯方式,項目名稱編輯方式,快捷鍵等
選項〉顏色:
請注意角色背景顏色是深灰色的
我們現(xiàn)在修改為棗紅色:
效果就是:
現(xiàn)在來看背景線(預(yù)覽窗口的背景坐標線)
默認是灰黑色:
我們修改成粉色:
中心軸線:
默認是白色:
我們修改為黃顏色:
攻擊范圍:默認為紅色
碰撞范圍(阻擋范圍):默認為亮綠色
受傷范圍:默認為純藍色
被投擲(抓)范圍:默認為亮藍色
防御區(qū)域?qū)傩曰旌蠈?yīng)的顏色混合:
1--碰撞和受傷屬性的混合:
混合后:
2--受傷屬性和被抓屬性的混和:混合前:
混合后:(左側(cè)保留受傷屬性混合前顏色做對比)
3--碰撞屬性和被抓屬性的混和:
混合后:
總表:
編輯范圍方式:也就是用鼠標繪制攻防范圍的方式。
從角落 代表用windows圈選矩形范圍的方式來繪制攻防區(qū)域(優(yōu)點是適應(yīng)通常圈選習(xí)慣)
從中心 代表最初鼠標選定的點是矩形中心,我們拖動鼠標控制的是矩形框的半徑(優(yōu)點是直接對應(yīng)于攻防區(qū)域的半徑數(shù)據(jù))
名字欄編輯方式:勾選“左鍵雙擊更改”之后,一切可以重命名的項目,都只要雙擊項目名稱就能更改名字
但你仍可以使用右鍵菜單:
其他不舉例了,都一樣
子窗口保持在最前:讓子窗口保持遮蓋編輯器
所謂子窗口就是這4個:
編輯器圖像縮小顯示:不解釋了
攻擊范圍創(chuàng)建同時自動創(chuàng)建敵人反應(yīng):就是在你添加[攻]小方格的同時,系統(tǒng)自動在其左側(cè)添加一個[敵]小方格。