相信已經(jīng)有不少LOL玩家得知了關(guān)于S5實(shí)驗(yàn)性季前賽的改動(dòng),那么這次的改動(dòng)具體會(huì)在哪些方面呢?這里小編給大家?guī)?lái)了Fearless與Axes關(guān)于野區(qū)改動(dòng)的內(nèi)容訪談,大家不妨來(lái)一起看看!
以下是Fearless與Axes發(fā)表的原文內(nèi)容:
大家好
Riot Fearless與Axes在此和大家聊聊我們關(guān)于野區(qū)的設(shè)計(jì)目標(biāo)。在2015年季前賽當(dāng)中,我們希望提升戰(zhàn)術(shù)的多樣性:包括可以在野區(qū)使用的英雄以及每一個(gè)英雄可以采取的選擇。
這個(gè)賽季中,我們對(duì)于打野能力的認(rèn)識(shí)大多數(shù)停留在他們的gank能力上。雖然有些打野英雄在清野/反野/資源控制方面比其他英雄做得更好,但是gank能力對(duì)于一個(gè)英雄的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超過(guò)其他的優(yōu)點(diǎn)。
進(jìn)一步的解釋一下:在出完第一件裝備后,速度緩慢,以坦克裝為主的打野英雄很快的失去了優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗麄兊囊患?jí)打野裝備提供了太多的續(xù)航能力。資源控制型的打野英雄很少有伸展拳腳的機(jī)會(huì),因?yàn)間ank型的打野可以去線上拿到對(duì)手人頭之后,再以比較低的風(fēng)險(xiǎn)去爭(zhēng)奪地圖當(dāng)中的資源。最后,我想大家還記得我們引入烈焰之炬來(lái)為那些非常偏向于刷野的英雄提供幫助,但是這件裝備在發(fā)布后不久迅速的被削弱了。那是因?yàn)槲覀冋J(rèn)識(shí)到需要更大規(guī)模的改動(dòng)讓這些不同的打野策略切實(shí)可行,而我們希望在這次季前賽中有機(jī)會(huì)完成這個(gè)任務(wù)。
如何改變?
1.增加野怪?jǐn)?shù)量或者獎(jiǎng)勵(lì),增強(qiáng)雙方打野之間的互動(dòng);對(duì)野怪進(jìn)行加強(qiáng),使得打野型英雄更加適合打野
首先,我們打算增加打野可以爭(zhēng)奪與控制的資源數(shù)量,這是為了讓他們有更多的途徑在游戲當(dāng)中大展身手。我們會(huì)測(cè)試一個(gè)方法:當(dāng)你在打野的時(shí)候使用懲戒,每一組野怪都會(huì)給予你額外的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)包括有增強(qiáng)反野的保護(hù)力,增強(qiáng)線上的安全性以及增強(qiáng)對(duì)于地圖上的視野控制等等。那種小型的資源應(yīng)該可以為你帶來(lái)更多的打野線路,同時(shí)打野英雄之間也會(huì)因此產(chǎn)生更多的互動(dòng)。
第二點(diǎn),我們打算增加野區(qū)的基礎(chǔ)難度系數(shù)。說(shuō)在前面:這樣使得打野處于一個(gè)更加復(fù)雜化的地位(尤其是對(duì)于那種剛剛接觸打野的玩家來(lái)說(shuō)),但是隨著我們對(duì)于這個(gè)位置多樣性的真正提升,這是我們覺(jué)得必須去做的一件事。最終,我們希望在打野的時(shí)候選擇趙信,沃里克與赫卡里姆能夠像李青,蜘蛛或者卡茲克一樣的輕松。通過(guò)增加野怪的血量和傷害,打野英雄開(kāi)始有了更為廣泛的意義。清野的速度終于有了非常明顯的區(qū)分與等級(jí);AoE效果傷害與單體傷害,持續(xù)傷害與爆發(fā)傷害等等,而之前大多數(shù)的打野在清理任何野怪的時(shí)候都有差不多的速度,非常低的消耗。這樣的話,健康的打野與快速清野之間的平衡就變得尤為重要了,因?yàn)楦呃m(xù)航能力的打野英雄在清野的時(shí)候風(fēng)險(xiǎn)性很低,而清野速度快的打野英雄就有需要付出很大的代價(jià)同時(shí)還有很大的可能無(wú)法順利打野。
2.修改打野裝備,讓玩家根據(jù)刷野或抓人等游戲目的來(lái)出裝;將會(huì)新增打野裝備升級(jí)系統(tǒng),原理類(lèi)似附魔,使得裝備后期增強(qiáng)
不過(guò)這些對(duì)于野區(qū)的改動(dòng)我只是說(shuō)了一半。那么還有對(duì)打野裝備的改動(dòng),把話筒交給Axes吧:
現(xiàn)在,打野裝備的選擇幾乎完全取決于你的角色,如果你是一個(gè)戰(zhàn)士英雄,你會(huì)選擇蜥蜴長(zhǎng)老之精魄。雖然有一點(diǎn)點(diǎn)的變化余地,但是基本上你是想要保證自己基礎(chǔ)的清野能力外加你在后期最需要的屬性。
在2015季前賽當(dāng)中,我們希望大改打野的裝備來(lái)支持所有各種各樣的打野風(fēng)格。新的打野道具將會(huì)根據(jù)你作為打野想要從事的方面來(lái)選擇,而不是你在游戲的稍后期間是什么樣的一個(gè)角色。你的打野裝備選擇將會(huì)給予你更多gank能力,或者說(shuō)更強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī),讓你入侵對(duì)手的野區(qū)去反野。
我們的希望是某些打野英雄可以利用這些裝備在他們之前的優(yōu)勢(shì)方面下更多的賭注,而其他的打野英雄會(huì)用這些裝備來(lái)彌補(bǔ)他們之前的弱點(diǎn)。最終,每一個(gè)英雄都要有所權(quán)衡。以gank為主的打野在出了gank型打野裝備之后,如果被反蹲依然會(huì)陷入到麻煩當(dāng)中,而全能型的打野在2v2的局面下遇到一個(gè)gank型的打野可能也會(huì)力不從心。
當(dāng)然了,在游戲后期裝備也很重要,所以我們希望打野裝備可以升級(jí)為關(guān)鍵的強(qiáng)力且獨(dú)特的裝備。我們目前正在研究一個(gè)附魔系統(tǒng)——與鞋子上的附魔很相似——有了這些附魔的存在,游戲后期你可以取代一個(gè)真正的強(qiáng)力裝備,而不需要因?yàn)榇蛞澳芰Φ目紤]而有所讓步。
結(jié)論就是,我們希望打野英雄能夠根據(jù)隊(duì)伍的需要以及你自己的風(fēng)格選擇最佳的打野策略,然后根據(jù)你的英雄自定義適合自己的后期裝備。我們希望在如何打野,買(mǎi)裝備以及對(duì)付你的敵人等方面提供真正的選擇,來(lái)讓打野變得更加迷人。
我們希望大家可以在測(cè)試服上體驗(yàn)一下這些改動(dòng),并且讓我們知道游戲是否正朝著這個(gè)目標(biāo)前進(jìn)!
為何改變?
1.將打野的指責(zé)更加明確,Gank強(qiáng)力的英雄將在刷野方面得到平衡;增加新元素,鼓勵(lì)玩家創(chuàng)造新玩法
有玩家問(wèn)道,基礎(chǔ)打野難度的提升對(duì)于目前那些上場(chǎng)率很低的打野英雄有何影響時(shí),F(xiàn)earless表示:
“這次系統(tǒng)性的改動(dòng)將會(huì)導(dǎo)致有些野怪變得很難清理,而有些野怪又會(huì)特別容易對(duì)付。隨著我們的進(jìn)一步測(cè)試收集到更多的數(shù)據(jù),我們將會(huì)根據(jù)需要對(duì)英雄進(jìn)行改動(dòng)。
雖說(shuō)如此,我們還是希望看到打野英雄在清野時(shí)的生命值和速度有更多的區(qū)別,特別是那些有非常強(qiáng)大的gank能力或者團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)的英雄!
FeralPony也參與到了討論當(dāng)中:
“野區(qū)改動(dòng)的一部分目的,也是我們這次季前賽改動(dòng)的總體目的之一,就是讓我們有更好的方式從設(shè)計(jì)的角度去調(diào)整各個(gè)打法的能力,這是以前所欠缺的。具體到坦克打野方面,上面的兩位設(shè)計(jì)師已經(jīng)設(shè)計(jì)了很多方法去幫助坦克英雄,因?yàn)樗麄兊谋憩F(xiàn)過(guò)于弱勢(shì)了!
FeralPony還提到了關(guān)于出裝路線的不同可以讓同一個(gè)英雄選擇不同的游戲風(fēng)格的問(wèn)題:
“雖然這些改動(dòng)可以幫助平衡團(tuán)隊(duì)的家伙讓不同的打野英雄在比賽中更加可行(但是在比較休閑的游戲環(huán)境中也不錯(cuò)),但是理想中這些改動(dòng)也可以讓打野英雄有不同的玩法,即使對(duì)面有一個(gè)和你一樣的英雄,因?yàn)槟銈兊膽徒鋾?huì)帶來(lái)不一樣的收益,這也使得反野更加有趣,而某些特定的優(yōu)勢(shì)會(huì)因此被抵消!
2.打野英雄的選擇更加具有針對(duì)性,全民打野時(shí)代已經(jīng)過(guò)去;在出到新的打野裝之后,懲戒或許將可以對(duì)玩家產(chǎn)生作用:造成傷害或者減速
關(guān)于這些改動(dòng)與前幾個(gè)賽季中有相同的目標(biāo),F(xiàn)eralPony表示:
“如果你回顧一下之前英雄聯(lián)盟中不同時(shí)期的打野,他們?cè)?jīng)有著各種不同有價(jià)值的特質(zhì)。很長(zhǎng)事件以前,續(xù)航能力才是王道,如果你沒(méi)有狼人和稻草人級(jí)別的續(xù)航能力,你根本打不了野。
稍微近一些,我們給予了打野英雄很強(qiáng)的續(xù)航能力,基本上所有的英雄都可以用來(lái)打野了。這樣做有優(yōu)點(diǎn)同時(shí)也帶來(lái)了缺點(diǎn)。其中的一個(gè)缺點(diǎn)優(yōu)勢(shì)玩家會(huì)根據(jù)英雄前期的單挑/gank能力來(lái)選擇打野英雄,盲僧,卡茲克,蜘蛛等等都有著不錯(cuò)的清野速度與續(xù)航能力。
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題(清野速度,前期gank能力)還有更多的例子,我覺(jué)得我們可以做一個(gè)妥協(xié),讓這些價(jià)值被更多的意識(shí)到。改變打野的難度意味著我們正朝向這個(gè)完美的中心點(diǎn)邁進(jìn),因?yàn)檫@些打野的屬性被更多的認(rèn)識(shí)到,也有了更強(qiáng)的區(qū)分度。你可以選擇一個(gè)打野速度很快的英雄,希望在等級(jí)上壓制對(duì)手然后carry中后期的游戲,而我可以選擇一個(gè)前期能力很強(qiáng)的英雄直接干掉你,或者你可以選擇一個(gè)續(xù)航能力很強(qiáng)的英雄,讓對(duì)手難去對(duì)付你。一個(gè)鮮活的游戲永遠(yuǎn)沒(méi)有終點(diǎn),所以我們肯定不會(huì)完美的做到這些,但是我們已經(jīng)朝著這個(gè)正確的方向走出很遠(yuǎn)了。”
有玩家要求透露一些關(guān)于裝備/附魔改動(dòng)的具體細(xì)節(jié),F(xiàn)earless表示他們目前正在測(cè)試一個(gè)裝備,讓玩家可以對(duì)敵方玩家使用懲戒:
“那么,我們并不想透露太多的細(xì)節(jié),因?yàn)槠渲杏泻芏嗟臇|西都是不確定的,而為沒(méi)有明確的東西設(shè)定預(yù)期是一個(gè)非常具有風(fēng)險(xiǎn)的事情。
需要提前聲明的是這些東西依然可能被改動(dòng),一個(gè)新的打野道具是允許你對(duì)敵方的玩家使用懲戒。還需要確定懲戒會(huì)造成怎樣的效果(是造成傷害+減速,還是只是非常高的減速還是其他什么效果呢?)。不過(guò)懲戒能夠用在更多的方面,使其的使用性更加全面讓我們感到非常的興奮!
Fearless還提到了關(guān)于這些改動(dòng)對(duì)于英雄更高層級(jí)的追求,而不僅僅是針對(duì)某個(gè)具體英雄的:
“我們認(rèn)為會(huì)有英雄因?yàn)檫@些改動(dòng)而需要調(diào)整,但是這其實(shí)并不是我們希望解決你提到問(wèn)題的辦法?紤]一下盲僧,如果他想這么做就需要等級(jí)相當(dāng)或者更高,而且生命值至少也要相當(dāng)。如果盲僧在清理野怪的時(shí)候需要選擇是保證自己生命值更高,還是要快速的清野然后去紅buff處埋伏的話,這樣游戲的體驗(yàn)就變得多樣化了。如果某些野怪可以讓你在面對(duì)入侵者的時(shí)候更加安全,那么就更有意義了,目前有一些野怪可以從不同的方式在做到這一點(diǎn)。
關(guān)于那些擔(dān)心反野而死亡的玩家來(lái)說(shuō),你也可以選擇偷掉對(duì)手的野怪獲得這些獎(jiǎng)勵(lì),為你的入侵提供更好的幫助。這需要你在對(duì)手的地盤(pán)上呆更長(zhǎng)的時(shí)間,但是我們正在考慮的是大幅改動(dòng)目前的反野方式。
我們希望把野區(qū)建設(shè)成可以讓打野在此獲得成功的地方,而不是一個(gè)證明自己技能的地方。在目前我們的測(cè)試當(dāng)中,已經(jīng)證明了打野的選擇與決定采取的行動(dòng)非常的重要。已經(jīng)迫不及待想看看當(dāng)我們把這些改動(dòng)推出之后玩家會(huì)有什么反應(yīng)了。”
打野更加復(fù)雜化
1.增加更多buff以及buff作用說(shuō)明,懲戒野怪或?qū)@得特殊效果
關(guān)于從游戲理解方面,打野變得更加復(fù)雜了,F(xiàn)eralPony表示:
“打野的門(mén)檻應(yīng)該有所提高了。我們正在逐步的從透明度角度觸發(fā)減輕這些顧慮,因?yàn)槲覀儗?duì)此非常的重視,但是是否能夠減輕這種復(fù)雜性還有待考驗(yàn)。
第一部我們打算引入一些主要的提示內(nèi)容和視覺(jué)效果。野怪在自己的說(shuō)明上面會(huì)描述這些buff以及它們所提供的額外效果。大多數(shù)的視覺(jué)效果可能在測(cè)試服剛剛推出的時(shí)候還不會(huì)有,但是我們希望讓這些效果可以更清晰的表達(dá)出他們的功能,并且你在你使用懲戒獲得這些效果的時(shí)候更加明顯。我們還注意了更多主題方面的聯(lián)系,讓資源和裝備看起來(lái)都更加直觀而且符合邏輯。在裝備的方面我想Axes和Fearless已經(jīng)對(duì)于清晰性的問(wèn)題做得很好了!
關(guān)于幫助玩家理解更為復(fù)雜的野區(qū)的辦法,F(xiàn)earless表示:
“肯定有一些點(diǎn)是我們?cè)诳紤]的。我們?cè)黾恿艘皡^(qū)的復(fù)雜性。我們依然在著手制作(隨著我們開(kāi)始尋找有信心的內(nèi)容)的一個(gè)主要部分就是如何表達(dá)出這些改動(dòng)以及總體的模型。測(cè)試服上面的版本應(yīng)該缺少清晰度,隨著我們?cè)絹?lái)越深入應(yīng)該會(huì)有所改善。”
有玩家問(wèn)道是否懲戒野怪的獎(jiǎng)勵(lì)意味著所有的野怪都有一個(gè)特殊的buff了,F(xiàn)eralPony表示:
“從某個(gè)方面來(lái)說(shuō)是的。盡管它們與懲戒緊密相連但是并不是100%的時(shí)間都存在的。”
改動(dòng)總結(jié)
英雄
1 打野類(lèi)型區(qū)分更加明確,平衡打野選手Gank與刷野之間效率的問(wèn)題
2 增強(qiáng)打野難度,使得部分非打野英雄回歸線上位置
物品
1 新增加附魔系統(tǒng),類(lèi)似鞋子的附魔,使得打野裝備后期具有更加強(qiáng)力的作用
2 新增打野裝備,或?qū)⑹沟脩徒淠軌驅(qū)ν婕沂┓,將?huì)造成數(shù)額未定的少量傷害或者減速等效果
召喚師技能
1 懲戒野怪時(shí),將獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),在打野難度增加的同時(shí)平衡玩家經(jīng)濟(jì)收入
野怪的改動(dòng)
1 野怪的強(qiáng)弱程度分化更明顯
2 增加更多的打野資源并設(shè)計(jì)一些特殊的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)加強(qiáng)雙方打野對(duì)于彼此資源的爭(zhēng)奪
3 野怪會(huì)顯示BUFF效果說(shuō)明,并且每一個(gè)野怪都會(huì)擁有自己特殊的BUFF