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2009-2010年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展報告摘要

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:本站原創(chuàng)時間:2010/4/13 18:20:01字體大。A-A+

作者:佚名點擊:43次評論:1次標簽: 網(wǎng)絡游戲行業(yè)報告 中國網(wǎng)絡游戲

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  • 類型:游戲其他大。27.8M語言:中文 評分:6.1
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   2009年中國網(wǎng)絡游戲市場概述

 

    1. 2003-2013年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

 

    2009年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為270.6億元,同比增長30.2%,雖然增長趨勢有所放緩,但網(wǎng)游行業(yè)依然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中最大的細分領域。 艾瑞認為未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將是中國網(wǎng)絡經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),預計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現(xiàn)激增的可能性不大,到2013年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到585億元。注1:網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模是根據(jù)行業(yè)內(nèi)企業(yè)相關營收累加推算得出。

 

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圖1 2003-2013年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

 

    2. 2008-2009年網(wǎng)絡游戲市場季度數(shù)據(jù)分析

 

    從近12個季度的連續(xù)性數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)游市場的營銷周期正在逐步發(fā)生變化,在08年之前,每年的Q3由于包含暑假用戶數(shù)量增長帶動整個市場收入大幅增 長,而至08年Q3增長率4.9%,為全年最低,到09年,這一數(shù)字僅2.3%,創(chuàng)下了中國網(wǎng)游有史以來的單季最低增長值。艾瑞咨詢通過相關渠道了解到, 在09Q3中國網(wǎng)絡游戲用戶整體ARPU值出現(xiàn)下降。

 

    結合客觀條件,艾瑞認為引發(fā)Q3增長乏力的主要原因是運營商為搶占學生用戶,在Q3期間集中推出新游戲產(chǎn)品,這些產(chǎn)品同時吸引了大量學生加入,同時 也吸引了部分非學生用戶。學生用戶方面,他們大多是離散型用戶,雖然在假期有較多時間,但卻沒有太多的財力,而且兩個月后可能就無法繼續(xù)游戲,因此這些用 戶的付費能力和付費意愿都不強;另一方面,新游戲在推廣期大多采用免費試玩的策略,即使用戶的非學生族也不會在初期就投入太多資金。綜上所述,艾瑞認為 Q3網(wǎng)游運營商過于集中新產(chǎn)品上市計劃稀釋了用戶,同時也降低了用戶的ARPU值,這是引發(fā)網(wǎng)游營銷周期變化的主要原因。

 

    同時這也解釋了,為什么網(wǎng)游市場規(guī)模上半年增長幅度大于下半年的原因,在春節(jié)期間中國用戶經(jīng)濟普遍較為寬裕,雖然上線時間不穩(wěn)定,但卻有更多的費用投入到游戲中去,拉動市場規(guī)?焖僭鲩L。

 

手機游戲

圖2 2007Q1-2009Q4中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

 

    2009年中國網(wǎng)絡游戲市場各細分領域分析

 

    1. 中國網(wǎng)頁游戲市場數(shù)據(jù)

 

    2009年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模達到9.9億元,同比增長97.2%,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡游戲一個分支從2007年興起初期至今,僅用了三年市場規(guī)模 就翻了近10倍。2006年前網(wǎng)頁游戲用戶雖然已經(jīng)達到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支持,整個行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。06年后中國網(wǎng)絡游 戲收費模式由時間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費問題,在此基礎上艾瑞認為未來四年,網(wǎng)頁游戲還將保持20%以上的增長率,預計到 2013年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達到30億元。

 

手機游戲

2007-2013年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模

 

    2. 2008-2013年中國游戲出口業(yè)務市場規(guī)模

 

    2009年中國網(wǎng)絡游戲市場折合美元約為39.6億美元(按2009年12月31日的匯率折算1美元=6.8282人民幣),保守估計已經(jīng)占到全球 網(wǎng)游市場規(guī)模的25%以上。從世界網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的格局來看,中國與韓國較為相似,運營商的大部分收入均來自于國內(nèi)用戶供給,而在美國、日本等地,游戲運營 商的主要收入來自于游戲產(chǎn)品出口帶來的權利金與分成。艾瑞分析認為,無論是中國還是韓國都面臨著用戶增長放緩,國內(nèi)游戲產(chǎn)品供大于求的局面,因此學習歐美企業(yè)拓展海外市場,增加游戲出口業(yè)務收入將是未來中國游戲運營商的重要戰(zhàn)略。

 

    中國網(wǎng)絡游戲出口這一新型的商業(yè)模式自2006年興起至今,短短4年中完成了從無到有的積累過程,2009年收入達到8.3億元,同比增長 38.3%.艾瑞認為,游戲出口收入雖然已經(jīng)達到一定數(shù)額,但相對于整個網(wǎng)游市場270多億的大蛋糕,還處于萌芽狀態(tài),隨著中國游戲研發(fā)團隊的創(chuàng)意不斷涌 現(xiàn)和技術能力提高,出口到國外的產(chǎn)品數(shù)量及價格還將不斷增加,預計在未來三年中,游戲出口市場將保持每年30%左右的增長率,至2013年,這一產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將有望達到26億元。

 

手機游戲

2008-2013年中國游戲出口業(yè)務市場規(guī)模
 

 

    3. 2007-2012年中國手機游戲市場規(guī)模

 

    2009年中國手機游戲市場規(guī)模18億元,同比增長38.5%,目前中國手機游戲的主要收入還是來自于單機游戲,網(wǎng)游所占份額較小。艾瑞分析認為, 雖然單機游戲是市場主流,但隨著智能手機和3G業(yè)務的普及,未來網(wǎng)游必將逐步成為手機游戲市場的主要收入來源。此外,網(wǎng)絡游戲的高ARPU值也會吸引更多 的CP和SP加入到其中。預計到2012年左右,手機游戲將迎來第一波增長高峰,市場規(guī)模有望達到65億元。

 

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2007-2012年中國手機游戲市場規(guī)模

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