雖然《術士2:放逐》游戲中本身也有秘籍,不過通過秘籍修改的數(shù)值實在有限,這里就教給大家一項用途十分 廣泛的修改技巧,可以自由地修改游戲中的各種基礎數(shù)值。不過要注意修改太多了很容易失去游戲的樂趣,所以盡量還是在玩得盡興了以后再用修改來進一步探索吧。
一、MOD修改:
第一步:解壓:
data.xml里找到<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name>這一行
下面的改為
<i_gold>10000</i_gold>
<i_mana>10000</i_mana>
s_unit那行改為<s_unit>g_helia</s_unit>
里面可以填g_agrela g_dauros g_fervus g_grumgog g_helia g_krolm g_krypta g_lunord任一個,都是神。
這樣開局選執(zhí)政官特性就可以爽了
用這個腳本會在游戲目錄里創(chuàng)建data.xml和data.xml.bak
每次改完data.xml后再執(zhí)行這個腳本就行了:點擊下載
腳本放在游戲目錄里執(zhí)行
實在是懶的話,提供一個pack文件:點擊下載
放到游戲目錄里了
里面開放所有dlc內(nèi)容,起始點數(shù)250(可選初始英雄3個),城建限制250,電腦ai不會用的魔眼術改為加速術,0法力維護,+10移動+10視野.
所有種族的資源建筑全開,裝備數(shù)量由5改到99。
1、把a.bat文件下載到游戲根目錄,然后右鍵點擊“以管理員身份運行”,完畢后應該多出一個文件夾和三個文件,其中根目錄下有個data.xml文件;
2、用編輯器修改data.xml,我用的是notepad++,估計ultraedit也可以;
3、編輯后重復1,運行完成后即重新打包完成,你可以發(fā)現(xiàn)s101.pack修改時間變了;
4、如果3步出現(xiàn)問題,比如說出現(xiàn)XRconvert_final停止工作,基本上說明你修改的時候格式出錯,回去檢查data.xml文件。
第二步:data.xml主要修改方法:
1、通用修改(即你和電腦都發(fā)生變化):
基本上都在這里往下的設置里:
<logicParams>
<i_startupGold>100</i_startupGold> ------你可以看出來這是開局的金幣
<i_startupMana>125</i_startupMana> ------這是魔法
<i_numPlayerPoints>10</i_numPlayerPoints> ------這是開局前選擇人物的技能點
......
<i_optimalNumberTowns>5</i_optimalNumberTowns> ------這就是大家都在問的城市上限
......
因此,不建議修改這些,除非你想造就N個強大的對手,但是下面一條可以改改:
<f_probabilityHeroCome>600.000000</f_probabilityHeroCome> ------這里好像控制英雄出現(xiàn)幾率
<f_additionalHeroComeStage>5.5</f_additionalHeroComeStage> ------這里也改,好像是參照1代的修改方法
2、個性修改:
首先查找“perk_fr_impr_archon”(首席大宗師),不出意外的你會找到3個地方,直接到perk設定位置,為了區(qū)別明顯我修改的數(shù)字很大:
<Effects>
<ModifyCityLimit>
<i_value>250</i_value> ------這里是特性所增加的城市上限,250個足夠了
</ModifyCityLimit>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------城市產(chǎn)出的研究點數(shù)增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyCastingTime>
<i_modifier>9000</i_modifier> ------施法速度增加
</ModifyCastingTime>
<ModifyDispleasure>
<i_value>-900</i_value> ------每回合動亂減少
</ModifyDispleasure>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Mana</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------法力增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Food</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------食物增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------金幣增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------金幣增加量
</bonus>
</FractionProduceResource>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------研究點數(shù)增加量
</bonus>
</FractionProduceResource>
</Effects>
用這里的內(nèi)容替換掉data.xml原來<Effects>和</Effects>之間的內(nèi)容,數(shù)字可以根據(jù)需要改,建議不要太高,以免游戲太過無聊。不過金錢法力改不改無所謂了,要修改:
查找第一個“perk_fr_impr_archon”,把<s_unit/>那行改為<s_unit>g_helia</s_unit>,
g_helia可以替換成g_agrela g_dauros g_fervus g_grumgog g_helia g_krolm g_krypta g_lunord任一個。但如果這里修改了,在選特性的時候你只能看到化身的資料,看不到以上的特性,不過沒關系,實際是存在的。
第二步我們來修改“科阿提斯的訓練”這個特性,查找“fractionPerk_Lizard_Scale”,同樣可以找到3處,到最后一處,同樣修改<Effects>和</Effects>之間的內(nèi)容為:
<Effects>
<Immunity>
<s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>RangedAttack</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>ElementalMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>DeathMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>LifeMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>SpiritMagic</s_attackType>
</Immunity> ------以上是所有傷害免疫
<ModifyPower>
<f_multiplier>500.1</f_multiplier> ------力量提高比例
</ModifyPower>
<ExpPerTurn>
<i_amount>30000</i_amount> ------每回合增加的經(jīng)驗
</ExpPerTurn>
<SightRange>
<i_range>200</i_range> ------增加的視野
</SightRange>
<ModifyMovePoints>
<f_value>200</f_value> ------增加的移動力
</ModifyMovePoints>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>Dense</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>Bad</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>High</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>HighDense</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile> ------可通過的四種地形
<SetUnitStatus>
<s_statusName>in_defence</s_statusName> ------減少傷害
</SetUnitStatus>
<SetUnitStatus>
<s_statusName>hitAndRun</s_statusName> ------游擊戰(zhàn)術
</SetUnitStatus>
<SetUnitStatus>
<s_statusName>frenzy</s_statusName> ------狂怒狀態(tài)
</SetUnitStatus>
</Effects>
當然,如果你不喜歡傷害免疫,可以改成減傷,格式:
<Resistance>
<s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
<i_value>-25</i_value>
</Resistance>
這是近戰(zhàn)減傷25,以此類推。
二、起始技能點不建議在這里改,其實有CE的話可以直接改,技能點數(shù)值變化2次之后可以找到唯一的地址,隨便你改成什么,類型選4 byte;
金幣和法力也建議在游戲中改,查找類型浮點數(shù)(float),一般出現(xiàn)兩個地址,都改成你想要的數(shù)
小幸姐的修改器在128版中不能用,用了游戲會跳出,不過行動力也可以用CE鎖定,查找類型也是浮點數(shù),一般也是兩個地址,都改成100鎖定,一只部隊就好了。
一回合建筑和一回合造兵還沒有找到
三、如果鎖定了行動力,又建造了碼頭,有個小竅門不知道大家發(fā)現(xiàn)了沒有?部隊從陸地下海后圖標會變成小船,這時船的攻擊會恢復,你可以重復“下海--攻擊--上岸--下海--攻擊......”,這樣鎖定行動力的部隊在一回合內(nèi)可以橫 掃所有海怪和所有沿岸3格以內(nèi)的目標!不過部隊下海后需要移動一步才能恢復攻擊能力。
四、另外,不管行動力和視野改到了多大,實際上最大值都是15,不會再增加。
再次提醒修改之前備份s101.pack,修改完成重新打包后可以刪掉增加的那一個文件夾和三個文件
附一些改后的圖片: