在目前槍車球橫行的游戲世界,回合策略游戲早已經(jīng)銷聲匿跡,而《奇跡時代3》就如同密室中的一絲清風,給人來帶了不同的游戲體驗。但是這樣一款缺乏同類的游戲究竟能達到怎樣的高度?下面我們一起來看看IGN的評測。
對于一款戰(zhàn)略游戲,同時包括了世界地圖和戰(zhàn)術戰(zhàn)斗兩個模式是一個風險很大的設計。不管是戰(zhàn)術還是戰(zhàn)略方面,如果有一個方面超越了另外一個方面,那么較弱的方面就會成為一種累贅。這就是《奇跡時代3》中出現(xiàn)的問題。游戲在一些小的細節(jié)上做得非常出色,但是在大型的戰(zhàn)略層面上卻舉步維艱。
游戲的模式很普通:從傳統(tǒng)的魔幻種族中選擇一個英雄,在類似《文明》的地圖上拓展勢力,探索地下城,征服敵對英雄。英雄定制非常優(yōu)秀,可以為英雄制定姿勢能夠完美的體現(xiàn)他們的個性。同系列前幾作一樣,《奇跡時代》在魔幻設定方面達到了非常高的水準,部隊和游戲世界充滿了感情和細節(jié)。騎著狼的哥布林和精靈十字軍的外貌和玩法都完全不同,給游戲帶來了個性和深度。游戲的音樂是前幾作中音樂的重制,這也是游戲的一大亮點。
開發(fā)商Triumph工作室同時也在游戲回合制戰(zhàn)斗上完美的體現(xiàn)了他們的水平。戰(zhàn)術戰(zhàn)斗的樂趣就是每個部隊都大不相同。盡管有一些基本部隊都復制于各個不同種族,但是即使簡單的部隊也有很大的不同。比如,每個種族都有一個廉價的遠程兵種,但是精靈的長弓手更加致命和昂貴,哥布林的遠程部隊可能威力更弱一些,但是卻有劇毒箭,對于沒有盔甲的部隊造成的傷害更大。
對于回合制游戲來說,戰(zhàn)斗的速度很快,而且不管在任何形式的對抗下,戰(zhàn)斗的樂趣都很大。當然,如果雙方實力相差懸殊,戰(zhàn)斗可以被跳過來節(jié)省時間。
不幸的是,游戲中太多戰(zhàn)役都是實力相差懸殊的,因為戰(zhàn)略層面同戰(zhàn)術方面的水準無法相比。《奇跡時代3》充滿了決策點:地圖上充滿了可收集的資源,可探索的地下城,可研究的法術和能力,不同的建筑和兵種。但是創(chuàng)造有趣的決策的要點就是在選擇一個路線的同時要付出一定的代價才行,但是這款游戲中每一個建筑都需要4個回合來建設,讓獲得所有建筑太過容易。玩家完全享受不到左右為難的挑戰(zhàn)感,建造所有的建筑幾乎永遠是最佳的做法。
所有花費來自一個國家范圍的資金庫,而并不是根據(jù)單獨城市來計算,所以除了種族以外,城市之間的區(qū)別甚微。游戲中你可以在沒有資源和金錢的情況下仍然選擇建造的隊列,然后在資源和金錢到位的情況下這些建筑就會自動開始建設,這個功能是非常方便的,但是卻更加降低了戰(zhàn)略性。
而且,在世界地圖上處理一個簡單的鼠標點擊可能需要幾秒鐘,但是這種情況在戰(zhàn)斗中從來沒有出現(xiàn)過。這讓戰(zhàn)略層面感覺就像是制作精良的戰(zhàn)術層面的附屬品一樣。本應是實力相當?shù)膬蓚勢力的大戰(zhàn),卻經(jīng)常變得無關緊要。游戲最差勁的方面就是勝利是取決于經(jīng)濟實力上,玩家可以制造大量的強力兵種來變得無法阻擋,而并不是通過智慧來贏取勝利。
在戰(zhàn)役模式中,這個問題更加明顯,因為地圖太過龐大,而戰(zhàn)敗條件為特定英雄的戰(zhàn)敗。就連大型隨機和劇情地圖也受到了這個問題的影響。但是,一旦到了小型的,需要被迫經(jīng)歷更多戰(zhàn)術戰(zhàn)斗的地圖里,我就又開始享受這款游戲的樂趣。游戲在特定的設定下可以變得非常有趣,你只需要花些時間來找到這種設定。
結語:
尋找最好的魔幻戰(zhàn)略游戲的旅程將繼續(xù)下去,因為《奇跡時代3》只在一些方面滿足了成為最佳戰(zhàn)略游戲的標準。但是,這款游戲仍然是這種被遺忘的游戲模式的一種成功的回歸。我確信游戲優(yōu)秀的戰(zhàn)術戰(zhàn)斗層面會吸引一些喜愛這類游戲的玩家,但是對于我來說,出色的戰(zhàn)術戰(zhàn)斗層面卻讓戰(zhàn)略層面的粗糙更加突出。
作者評分:7.1
《奇跡時代3》在一些細節(jié)上非常出色,但是在大層面上卻未能令人滿意。
本作優(yōu)點:
+ 優(yōu)秀的回合制戰(zhàn)術
+ 優(yōu)秀的魔幻設定
+ 優(yōu)秀的音樂
本作缺憾:
- 糟糕的戰(zhàn)略決策
- 冗長乏味的戰(zhàn)役模式