《地鐵跑酷》這款游戲已經(jīng)發(fā)布近兩年,卻在東西方市場遭遇截然不同的反響——西方持續(xù)追捧至今,東方卻似乎有點(diǎn)水土不服,但中國市場上,《地鐵跑酷》憑借代理商樂逗游戲的本地化優(yōu)勢,依然保持著最受歡迎的跑酷類游戲地位。目前,這款游戲在中國的下載量達(dá)到1億。本地化做得出色,正是樂逗游戲成長為中國內(nèi)最成功的發(fā)行商的秘訣。
東方市場,中國一枝獨(dú)秀
在歐美市場,《地鐵跑酷》在iOS和Google Play的收入榜上依舊相當(dāng)?shù)膹?qiáng)勁,在美國Google Play收入榜已經(jīng)連續(xù)12個(gè)月保持了較高的排名,經(jīng)常保持在50名之內(nèi)。
然而《地鐵跑酷》在東方的情況卻有些復(fù)雜。日韓方面的成績一直不是很理想,自2012年10月以來,《地鐵跑酷》在韓國Google Play就沒有進(jìn)入過前100名;在日本市場,該游戲甚至沒有進(jìn)入過前200名,最高曾在日本收入榜達(dá)到210名。
但在中國市場上,《地鐵跑酷》的總下載量達(dá)到1億左右,日活躍用戶有500萬,在360、91助手、安卓市場、豌豆莢等多個(gè)渠道的下載量均在TOP 10內(nèi);2014年春節(jié)期間,僅在360一家渠道上,“神廟逃亡2春節(jié)版”、“地鐵跑酷春節(jié)版”等游戲的周下載量均達(dá)到百萬以上。
樂逗游戲在《地鐵跑酷》中添加了中國本地化的人物以及大量本土元素,如安卓中文版游戲背景設(shè)置在北京地鐵,如春節(jié)版的新人物美美和福喜杰克,以及元寶和紅包等中國特色的物品,而且每個(gè)版本都一直保留了老孫這個(gè)人物。
樂逗游戲還根據(jù)不同的渠道,推出定制版的《地鐵跑酷》,如比賽版本、社交版本、春節(jié)版本等,以滿足不同渠道不同的用戶需求;同時(shí)安卓平臺在各渠道都有短代支付,方便用戶購買游戲內(nèi)道具。
《地鐵跑酷》中的老孫和北京
做好本地化,成海外明星游戲在華成功秘訣
文化差異讓熱門游戲未必全球通吃,由于文化和習(xí)慣上的差異,一款游戲難以在全球范圍內(nèi)都受到認(rèn)同,針對某一地區(qū)做出專門的更新,才是取得更好的途徑。樂逗游戲一直在為不懂文化地域差異,不懂中國市場的海外明星游戲打開渠道,獲取游戲用戶開拓市場。
2009年創(chuàng)立的樂逗游戲?yàn)閲鴥?nèi)著名的手游發(fā)行商,已發(fā)行的游戲包括《神廟逃亡》、《水果忍者》等。 從“貪吃蛇”開始萌芽,到2013年幾千款游戲撐起了上百億的市場規(guī)模,即便是身處手游行業(yè)之中的人有時(shí)也會詫異其發(fā)展之迅猛。2004年,手游市場規(guī)模還只有6億多元,而今年預(yù)計(jì)會超過200多億。超過頁游、接近端游也就是這幾年的事。
這是一個(gè)還很年輕的行業(yè),步子邁得大了,問題也跟著涌現(xiàn)。錢來得多了,人心就容易浮躁。一個(gè)問題就是不少游戲廠商缺乏“精品意識”,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化加重。我認(rèn)為,賺眼球和賺快錢只能曇花一現(xiàn),手游公司想要可持續(xù)發(fā)展,根基還是在于做“好游戲”。
在手游火得一塌糊涂的今天,有人認(rèn)為渠道為王;有的游戲想出各種匪夷所思的營銷方式;也有一些游戲劍走偏鋒獲得成功,比如前段時(shí)間紅極一時(shí)的Flappy Bird。但我認(rèn)為,營銷和渠道固然重要,但真正的王牌還是你手握優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。
因?yàn)槭钟蔚谋l(fā),是新技術(shù)帶來的經(jīng)濟(jì)生態(tài)的顛覆:PC飽和,智能終端成為新的設(shè)備增長點(diǎn);智能機(jī)消費(fèi)時(shí)間越來越侵蝕PC的消費(fèi)時(shí)間;隨著移動網(wǎng)絡(luò)的提升,智能機(jī)自身信息處理能力的提升,成為人們獲取信息的主要接口。
這樣一個(gè)由于設(shè)備、技術(shù)更新?lián)Q代而帶來的新生態(tài)環(huán)境,一個(gè)特點(diǎn)就是:內(nèi)容的速度跟不上終端的速度——新設(shè)備在新用戶使用中,認(rèn)知還沒有那么深,用戶獲取內(nèi)容渠道有限,所以對內(nèi)容還不那么挑剔,娛樂消費(fèi)成為碎片消費(fèi)的主流,于是行業(yè)內(nèi)游戲成為最能快速吸引、影響用戶的內(nèi)容。一些非;鸨挠螒蛏踔烈菜悴簧鲜呛糜螒,只是渠道強(qiáng)大、營銷得力或者機(jī)緣巧合,大紅大紫了一把。
但是隨著用戶對內(nèi)容的認(rèn)知越來越成熟,選取內(nèi)容的眼光會更加“挑剔”,要求也會更加“苛刻”。因此在決定一款手游的前景上,內(nèi)容所占權(quán)重會不斷增加。
聚焦好游戲,迅速達(dá)到快消品的沸點(diǎn)
手游屬于快消品,快消品的沸點(diǎn)最難達(dá)到——所以手游運(yùn)營是快節(jié)奏,講究聚焦打法。把有限的資源集中在你看好的游戲上。
作為創(chuàng)業(yè)公司來講,第一款游戲尤為重要,而不要抱著“這只是試試水,我等下一款游戲再全力以赴就會成功”的心態(tài)——這種邏輯行不通,因?yàn)榈谝豢钣螒蚰憔蜁走M(jìn)去:—款游戲只要發(fā)布,總會有用戶去試玩,用戶用過之后你總要根據(jù)用戶體驗(yàn)改進(jìn)游戲,改到最后你不能說“我只是試水,沒想到你們出錢了,所以不要對產(chǎn)品和服務(wù)提這么多要求”。如果一家公司一開始提供的就是個(gè)爛東西,最后會被這個(gè)爛東西無休止地把自己的精力套進(jìn)去。
當(dāng)然,怎樣挑選好游戲,也是有方法論的。好的游戲有3個(gè)共性,第一是賣相:類似于電影,賣相就是引導(dǎo)的鏡頭、宣傳的畫面,用戶打開游戲的第一個(gè)頁面所留下的印象,這就是關(guān)鍵時(shí)刻(MOU)。
第二是體驗(yàn):移動互聯(lián)網(wǎng)=新設(shè)備+互聯(lián)+用戶界面+美學(xué),移動游戲就是移動互聯(lián)網(wǎng)最具有代表性的產(chǎn)品。我認(rèn)為,手游的美學(xué)就是用戶體驗(yàn),也是游戲成功與否中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。體驗(yàn)差的應(yīng)用,下下來馬上就刪除了。
第三是劇情:劇情就是玩法,游戲不能讓人玩得無聊,而是越玩越有趣。手機(jī)應(yīng)用是打發(fā)時(shí)間的,如果不能達(dá)到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。
游戲開發(fā)者要在第一項(xiàng)產(chǎn)品的時(shí)候,從這三個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)做到位,只要做到,就能贏得用戶認(rèn)可。游戲發(fā)行商也可以用這三點(diǎn)作為評判維度,來挑選合作伙伴以及游戲產(chǎn)品。
留住你的玩家,勝過盲目開發(fā)新用戶
從財(cái)務(wù)模型上來看:公司賺錢與否,等同于用戶LTV(顧客終生價(jià)值)-獲取用戶的成本=公司營收。很多公司只強(qiáng)調(diào)一段,做高LTV,忘記不斷降低獲取用戶的成本。
對于手游公司而言,降低用戶獲取成本,關(guān)鍵在于提升用戶體驗(yàn),不斷發(fā)展長期用戶和重復(fù)用戶。一個(gè)用戶在下載了《水果忍者》之后,他感覺很好,于是《水果忍者》成為他手機(jī)里的常備游戲,幾年都不會刪除,而且時(shí)不時(shí)會拿出來玩一玩,這就是長期用戶;一個(gè)用戶在下載了《水果忍者》之后,他感覺很好,于是他認(rèn)可了樂逗游戲發(fā)行的都是好游戲,又去下載了樂逗的《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》,這就是重復(fù)用戶。
獲取用戶,是移動互聯(lián)網(wǎng)天生的門檻。獲取一個(gè)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的成本,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于過去互聯(lián)網(wǎng)的流量成本。手游創(chuàng)業(yè)者應(yīng)當(dāng)記。毫糇±嫌脩,成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于你去獲取一個(gè)新用戶。留住老用戶的訣竅是“游戲即服務(wù)”,而不僅僅是產(chǎn)品。因?yàn)楫a(chǎn)品賣完了就算結(jié)束一單生意,而服務(wù)則不同。中國市場上,很多游戲都是免費(fèi)下載,道具收費(fèi),怎樣靠用戶體驗(yàn)帶來道具消費(fèi)?那就是考驗(yàn)?zāi)愕挠螒蚱焚|(zhì)和服務(wù)品質(zhì)的時(shí)候了,必須要提供值得用戶買單的價(jià)值,游戲的生命力才具有持續(xù)性,公司也才具有持續(xù)性。