騰訊的《天天酷跑》自發(fā)布以來(lái)便獲得許多玩家們的好評(píng),但即便如此,如今還是被《我叫MT》這款卡牌游戲所超越。而在昨天還是《大掌門(mén)》問(wèn)鼎中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜,今天《我叫MT》卻
坐上了第一的寶座,而此前的領(lǐng)頭羊《天天酷跑》則跌落第二。這其中固然有著MT做活動(dòng)導(dǎo)致的收入上漲的原因,但騰訊自家的《歡樂(lè)斗地主》分流了大量微信用戶(hù)、產(chǎn)品本身開(kāi)始進(jìn)入成熟期或才是關(guān)鍵原因。
《歡樂(lè)斗地主》如同其他微信游戲一樣以火箭般的速度沖進(jìn)了中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜的前五,而目前筆者微信好友圈最近轉(zhuǎn)發(fā)微信游戲中超九成是《歡樂(lè)斗地主》。雖然《天天酷跑》目前的收入表現(xiàn)很好,但從《歡樂(lè)斗地主》的崛起和病毒傳播信息“變調(diào)”可知,《天天酷跑》已過(guò)了高峰期開(kāi)始滑向平穩(wěn)期。而依托病毒傳播的微信游戲一旦失去了這個(gè)優(yōu)勢(shì),其本身耐玩性、深度和吸引力方面的問(wèn)題就很容暴露出來(lái)。
從微信游戲至今的發(fā)展歷程,用一句話來(lái)形容就是“長(zhǎng)江后浪推前浪,前浪上岸心彷徨”。每一款新微信游戲上線時(shí)的火熱,伴隨的幾乎都是上一款微信游戲用戶(hù)的快速下滑、或者進(jìn)入穩(wěn)定期。不像MT、《大掌門(mén)》之類(lèi)一直擁有一批穩(wěn)定、忠實(shí)的核心玩家的產(chǎn)品,微信游戲最大的優(yōu)勢(shì)就是病毒傳播帶來(lái)的快速用戶(hù)導(dǎo)入;而拋開(kāi)病毒傳播的影響,卡牌類(lèi)、RPG類(lèi)游戲的用戶(hù)忠實(shí)度明顯的高于休閑游戲,目前中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜前十名中,有6款都是RPG或卡牌類(lèi)產(chǎn)品。
目前微信游戲中尚未出現(xiàn)中度和重度產(chǎn)品,依托微信擁有的4億(有說(shuō)法是已到6億)用戶(hù),可以想象的是未來(lái)如果微信推出中度和重度產(chǎn)品,甚至是和目前市場(chǎng)上主流產(chǎn)品直接競(jìng)爭(zhēng)的作品時(shí),微信游戲?qū)?duì)市場(chǎng)造成真正意義上的“地震”,類(lèi)似于韓國(guó)KaKao和日本Line對(duì)當(dāng)?shù)豂OS市場(chǎng)的統(tǒng)治地位的情況將很有可能發(fā)生。