騰訊的《天天酷跑》自發(fā)布以來便獲得許多玩家們的好評,但即便如此,如今還是被《我叫MT》這款卡牌游戲所超越。而在昨天還是《大掌門》問鼎中國IOS暢銷榜,今天《我叫MT》卻
坐上了第一的寶座,而此前的領頭羊《天天酷跑》則跌落第二。這其中固然有著MT做活動導致的收入上漲的原因,但騰訊自家的《歡樂斗地主》分流了大量微信用戶、產(chǎn)品本身開始進入成熟期或才是關鍵原因。
《歡樂斗地主》如同其他微信游戲一樣以火箭般的速度沖進了中國IOS暢銷榜的前五,而目前筆者微信好友圈最近轉發(fā)微信游戲中超九成是《歡樂斗地主》。雖然《天天酷跑》目前的收入表現(xiàn)很好,但從《歡樂斗地主》的崛起和病毒傳播信息“變調(diào)”可知,《天天酷跑》已過了高峰期開始滑向平穩(wěn)期。而依托病毒傳播的微信游戲一旦失去了這個優(yōu)勢,其本身耐玩性、深度和吸引力方面的問題就很容暴露出來。
從微信游戲至今的發(fā)展歷程,用一句話來形容就是“長江后浪推前浪,前浪上岸心彷徨”。每一款新微信游戲上線時的火熱,伴隨的幾乎都是上一款微信游戲用戶的快速下滑、或者進入穩(wěn)定期。不像MT、《大掌門》之類一直擁有一批穩(wěn)定、忠實的核心玩家的產(chǎn)品,微信游戲最大的優(yōu)勢就是病毒傳播帶來的快速用戶導入;而拋開病毒傳播的影響,卡牌類、RPG類游戲的用戶忠實度明顯的高于休閑游戲,目前中國IOS暢銷榜前十名中,有6款都是RPG或卡牌類產(chǎn)品。
目前微信游戲中尚未出現(xiàn)中度和重度產(chǎn)品,依托微信擁有的4億(有說法是已到6億)用戶,可以想象的是未來如果微信推出中度和重度產(chǎn)品,甚至是和目前市場上主流產(chǎn)品直接競爭的作品時,微信游戲將對市場造成真正意義上的“地震”,類似于韓國KaKao和日本Line對當?shù)豂OS市場的統(tǒng)治地位的情況將很有可能發(fā)生。