目前支持到2013版本的3ds max,最新的版本為1.59,RayFire中加入了多種場景毀滅特效的支持,其1.58版本更是增加了對Bullet物理引擎的支持,支持創(chuàng)建多種特效毀滅特效。
3DS MAX界面中 RayFire Tools 組件分布和參數(shù)詳解
1.1 Create面板——Geometry幾何體分類
RayFire Tool,通過這里你可以打開RayFire Tool的主面板
首先,因本人好久沒怎么用Rayfire破碎工具,好像從1.46版本shooting就從原來的插件中給擦除掉了,因此,好多人去官網(wǎng)討說法,官方說,后續(xù)的版本會更新進來,現(xiàn)在大家看到shooting從1.58就單獨的為其設(shè)置個卷展覽界面。這點做的還是不錯的。也強化添加了很多功能。
1.2 Create面板——Helpers輔助物體分類
RayFire Tool,通過這里你可以訪問RayFire 兩個動力學(xué)輔助物體,RF_PhysX以及RF_Bomb。一個用于動畫使用PhysX引擎時動畫PhysX的參數(shù),一個用于動力學(xué)模擬時作為炸彈,計算 爆炸效果。
菜單欄這里就不多介紹了。1.57版本中菜單欄第一個 Execution這個功能不在菜單欄中出現(xiàn), 重點看下各個控制組.
Objects
Dynamic/Impact Objects(動態(tài)/影響物體)
在這個卷展覽可以定義動態(tài)/影響對象。
動態(tài)對象是幾何對象您希望模擬、碎片或拆除。
您可以使用動畫動態(tài)對象,在本例中物理運算引擎將物體的初始速度在模擬開始框架和繼續(xù)它。所以,如果你想把拋出對象就得當(dāng)對象移動時開始模擬
注意,每次當(dāng)你片段或拆除動態(tài)對象,RayFire創(chuàng)建動態(tài)對象的副本,隱藏原始對象和使用副本作為模擬。
當(dāng)你刪除模擬層通過交互層通道,RayFire刪除對象從選定的層和取消隱藏原始對象。如果你不需要在原始的動態(tài)對象,您可以刪除它們選擇“刪除所有原始對象”在工具菜單。
工作列表
每個列表的RayFire工具有三個按鈕:添加、清除和菜單。
Add(添加):鼠標(biāo)左鍵單擊Add按鈕以添加到列表中選擇的物體。右鍵單擊Add按鈕打開選擇面板窗口選擇對象內(nèi)部漂浮物。
Clear(清除):鼠標(biāo)左鍵單擊Clear按鈕來刪除對象的列表。如果您想移除從列表中一個對象,你必須選擇對象的列表,并右鍵單擊Clear按鈕。注意,您可以選擇幾個對象列表選中可以它們從使用右鍵點擊Clear列表。
Menu(菜單):提供了一些功能,使工作流程更舒適。
菜單:鼠標(biāo)左鍵單擊菜單按鈕打開菜單列表。
Send to Sleeping list(發(fā)送到Slepping列表):這個函數(shù)只提供動態(tài)對象列表。它將發(fā)送所有對象的動態(tài)列表到Sleeping列表。這可能是有用的,當(dāng)你需要片段一些對象和發(fā)送片段列表很快睡著。
Interactive selection(交互式的選擇):這個函數(shù)只提供動態(tài)對象列表。每一次當(dāng)你想片段或模擬一些對象,您需要添加這些對象在動態(tài)對象列表。在某些情況下這樣的工作流程可能降速你工作流程。打開交互式選擇之后,將更新動態(tài)對象列表RayFire每次當(dāng)你將選擇對象。所以,你可以去碎片選項卡和片段對象只是選擇他們,點擊片段按鈕。
Select Highlighted(選擇高光顯示)將選擇在視口中只有對象列表中選擇。
Select All(選擇所有)將選擇在視窗中的所有對象列表。
Highlight(高亮)將選擇列表中選擇的對象視圖。
Simulation geometry(幾何仿真運算):在模擬期間幾何物理交互。凸面體使用簡化幾何的覆蓋原始網(wǎng)格,但它是相當(dāng)快。
Box 盒子 Sphere 球體 Convex 凸面體 Concave 凹面體
Material(材質(zhì)):材質(zhì)預(yù)置,使用這些快速分配密度、摩擦和反彈之勢。
Heavy metal 重合金 Light metal 輕金屬 Dense rock致密巖石
Porous rock 多孔(松質(zhì))巖石 Concrete 混凝土 Brick 磚塊
Glass 玻璃 Rubber 橡膠 Ice 冰 Wood 木材
Static&Kinematic Objects(靜態(tài)&動態(tài)物體)
在這個卷展覽你可以為它們定義靜態(tài)和運動對象
Static(靜態(tài)):堅硬的對象可以用作導(dǎo)向板。在模擬過程中它們不會移動。他們可以用作地面或墻壁。靜態(tài)對象只能通過對象類型的物理運算可以模擬使用原始幾何,所以您可以使用嘈雜的凹面體類型,唯一的要求是,對象不應(yīng)該有動畫,否則物理運算引擎將視為是運動的。
Kinematic(運動):模擬過程中有動畫的對象不能被不斷變化地影響。這種對象是有用的,如果你已經(jīng)有了一些對象和你動畫就需要這個對象來推動和拆除其他動態(tài)和Sleeping對象的方式,但不受其影響。
兩種這樣的對象應(yīng)該添加在這個列表。RayFire將自動設(shè)置適當(dāng)?shù)念愋汀?/p>
其他的屬性請參考Dynamic/Impact Objects(動態(tài)/影響物體)。
Sleeping Objects(睡眠物體)
在這個卷展覽你可以為它們定義睡眠對象和物理性質(zhì)
對象將不會被模擬的作為一部分,直到任何動態(tài)或運動物體相撞后,此時物理引擎,將開始模擬它們作為動態(tài)。作為被定義的睡覺對象假如你想開始模擬碰撞后與其他對象。
Dead objects(死對象):使所有睡覺的一部分的對象只有在其他對象的仿真把他們拉開,沒有碰撞他們再次在空中堆積。簡單的方法來創(chuàng)建地面開裂效應(yīng)或如果在碰撞到一些有重量的打擊后可以避免整個墻壁被破壞。
Revive by velocity(賦予速度): 使得死對象在碰撞后賦予物體速度的大小控制。
其他的屬性請參考Dynamic/Impact Objects(動態(tài)/影響物體)。
Material Presets(材質(zhì)預(yù)設(shè))
材質(zhì)預(yù)設(shè)這里可以官方把物體的屬性參數(shù)給設(shè)置了,只需要選擇想要的材質(zhì)屬性即可。也可以自己定義材質(zhì)屬性。
Density(密度) Friction(摩擦力) Bounciness(反彈性) Solidity(堅固度)
Physics
Physical Options (物理選項)
在這個卷展覽你可以定義物理屬性,選擇引擎,開始、暫停、停止模擬。
Physical engine(物理引擎):定義所需引擎將計算模擬。目前物理引擎提供了2種分別是PhysX和Bullet(Beta)。
Bullet介紹:大部分的物理引擎都是通過CPU完成物理模擬計算,目前僅有nVIDIA PhysX可以調(diào)用GPU完成物理模擬計算且將其實用化。GPU有著CPU無法比擬的并行計算和浮點計算能力,而復(fù)雜的物理模擬計算(例如流體模擬和柔性物體模擬)卻十分依賴并行計算能力和浮點計算能力。在與AMD合作后,Bullet Physics物理引擎可以透過OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模擬計算,這也是AMD開放物理計劃的內(nèi)容之一。但是這項計劃目前尚沒有游戲支持,僅有幾個技術(shù)演示DEMO。
使用Bullet物理模擬引擎制作的電影不乏好萊塢大作,例如 電影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大偵探福爾摩斯》、《閃電狗》。支持Bullet physics的設(shè)計軟件Blender 3D;Cienma 4D;LightWave 3D Core。
Start frame(開始幀): 定義仿真模擬開始幀。
End frame(結(jié)束幀):定義仿真模擬結(jié)束幀。改變結(jié)束幀自動調(diào)節(jié)將調(diào)整時間范圍內(nèi)。
Time range(時間范圍):定義多少幀會被模擬從開始幀開始。改變時間范圍的值將調(diào)整結(jié)束幀值。
Collision tolerance(碰撞距離):模仿物體之間的碰撞距離,剛體允許部分重疊。設(shè)置這個值太大將導(dǎo)致對象明顯滲透。設(shè)置這個值太小可能會導(dǎo)致對象輪流貫穿一個框架和接下來被強行分離,導(dǎo)致抖動。最好的價值取決于多種因素,包括場景中物體的大小,如何關(guān)閉照相機將獲得可能的滲透,設(shè)置為重力的荷載。(物理運算引擎插件文檔)
Substeps(子步值):為物理引擎定義了仿真子步驟。保持它在介于2和10。這是通過彼此需要增強它在案例仿真對象。注意,對于物理運算引擎高價值并不意味著更加穩(wěn)定和正確的模擬,默認值3將工作在大多數(shù)情況下。但是如果你的模擬包含快速移動的物體,你應(yīng)該增加它。減少它以防你開始注意到“爆米花”效應(yīng)。
Gravity(重力):預(yù)乘默認重力。
Time Scale(時間尺度):預(yù)乘為默認的時間尺度。你可以降低這個屬性使模擬慢。這個屬性不是代表動畫,所以如果你想激活時間尺度和創(chuàng)建子彈時間效應(yīng)在矩陣你需要使用射頻物理運算引擎助手。
從左往右
Start preview(預(yù)覽):點擊這個按鈕開始模擬預(yù)覽模式。在模擬將完成了所有模擬對象將恢復(fù)他們的位置和動畫。檢查了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對象的位置。交互式拆遷不能用于預(yù)覽模式。只有在烘焙模式。
Bake animation(烘焙動畫):這個模式的工作方式相同的方式預(yù)覽模式,但在這種情況下,動畫模擬對象的烘焙。核對無誤了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對象的位置。
Pause(暫停):如果你想暫停模擬和做一些調(diào)整,比如添加空間扭曲,改變物理性質(zhì)等。核對后可以繼續(xù)仿真。
Stop(停止):點擊這個按鈕停止模擬和保存當(dāng)前的結(jié)果。
Simulation Properties(仿真運算屬性)
在這個卷展覽下可以定義高級模擬屬性。
Deactivate static Dynamic objects(關(guān)閉靜態(tài)動態(tài)對象):有目的的選擇性的激活他們之后有可能關(guān)閉動態(tài)對象。RayFire將關(guān)閉靜態(tài)動態(tài)對象,這意味著這些對象不應(yīng)動畫或與動畫對象。而物體被停用起作用時它就像靜態(tài)對象。
Deactivate animated Dynamic objects(關(guān)閉動畫動態(tài)對象):另外可以禁用只有動畫動態(tài)對象。
Activate by Force(激活力場):通過力場激活失效的物體。例如,您可以破碎墻,然后創(chuàng)建RF-Bomb或PBomb有一部分范圍接近這堵墻,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墻的爆炸范圍而所有其他部分墻將模擬為靜態(tài)對象。
Activate by Geometry(激活幾何體):它可以激活對象由一些動畫幾何以防在特殊時刻你想激活對象的一部分無效的對象。使用這個特性可以通過腳本拆除一些建立起來激活不同的部分在不同的時間。重要的知道對象將釋放當(dāng)它的邊界框會牽涉到激活幾何的邊界框。
例如,你想把一些巖石扔到墻上,你想打破這堵墻的很小一部分。在這種情況下,你可以定義所有墻碎片和巖作為動態(tài)/影響對象和打開“Deactivate靜態(tài)影響對象”,然后打開“激活通過幾何”和添加巖石在物理運算影響列表來定義它作為激活幾何。當(dāng)你將開始模擬所有墻片段將無效,因為他們不是動畫。當(dāng)石頭靠近墻的碎片時它將會激活他們,正確的碰撞效果。所以,它與墻壁相撞時,將打破只有部分。
Activate by Mouse(SHIFT pressed)(激活鼠標(biāo)(按住shift鍵)):你可以激活對象只是懸停鼠標(biāo)釋放對象要按住SHIFT鍵。
Other options(其他選項)
Home grid as ground(自帶的網(wǎng)格線作為地面):打開無限地平面對齊到網(wǎng)格作為地面。
Force strength by mass(力的強度從質(zhì)量上來):模擬對象將相應(yīng)地影響到他們的質(zhì)量。力量更少的對象將影響更難。
Force strength multiplier(力的強度倍增值):全局力量倍增器為所有定義的力。
Stick to Mouse strength(黏著鼠標(biāo)的強度):定義黏著鼠標(biāo)點擊的強度值。
Collision damping(碰撞阻力):如果他們相互碰撞減少對象速度。
Motion inheritance(運動繼承):乘數(shù)為初始速度的動畫對象開始時的模擬。
Max linear velocity(最大直線速率):對模擬對象的最大位置速度。0意味著沒有任何限制。
Max angular velocity(最大角度速率):最大旋轉(zhuǎn)速度的模擬對象。
Demolition Properties(破壞屬性)
在這個卷展覽可以為各種膠合物和相互作用的破壞的特效定義屬性。
交互式拆毀工作只有在烘培動畫模式。注意,在開始交互式拆毀仿真,RayFire復(fù)制所有模擬對象,隱藏原始對象,并創(chuàng)建模擬拷貝。
重要的要知道互動拆毀工作連同對象材質(zhì),這意味著它考慮材質(zhì)密度和體積(堅固性)之前決定是否應(yīng)該拆除對象。例如,如果您將碰撞混凝土和玻璃,RayFire將拆除玻璃但混凝土不會被拆除。您還應(yīng)該知道金屬材質(zhì)是不可能被拆毀對象。
Demolish geometry(拆毀幾何體):激活互動拆除幾何對象。
Material Solidity(材質(zhì)硬度):材質(zhì)硬度的全局倍增值。例如,如果你想碰撞混凝土玻璃和打破他們,那么你應(yīng)該減少全局材質(zhì)的硬度。
Depth Level(深度的層次):定義了多少次每個對象可能是破碎的。1意味著原始對象將被破碎一次,而不是更多。2意味著原始對象被破碎和每次破碎的片段可能會在破碎等等。
Depth Ratio(深度比例):將使用碎片從父級它的下一個深度水平來定義了有多少碎片重復(fù)。例如,如果您破碎碎片對象重復(fù)100次,深比0.4的每個片段將被破碎重復(fù)40次。
Time Delay(延時):對于新創(chuàng)建的片段定義了“安全”的框架數(shù)量的延遲。例如,您設(shè)置深度水平2,你的對象只是破壞和新片段相互碰撞強大到足以進一步的破壞,如果你想保持你的碎片一段時間瞬間重新毀壞增加時間延遲屬性。在這種情況下碎片會有一些時間來模擬遠離對方,可使重新破壞來的遲一點。
Probability(概率):定義了片段的百分比可供破碎。有時你需要降低堅固度水平得到想要的效果,而由于RayFire破碎幾乎所有的碎片在他們第一次碰撞時。在最低體積堅固度的屬性,設(shè)置概率50%將會節(jié)省你50%的碎片相互破碎。
Minimum size limit(最小尺寸范圍):如果距離最遠的角落的邊界框是最小大小值還要小,對象將不會被破碎。
Demolition by Bomb(作用于炸彈的破壞):使用RF-Bomb或Pbomb可以在破壞對象和分組上起作用。在這種情況下RayFire將片段對象考慮爆炸強度,然后引爆炸彈。Spinner值是乘以為爆炸強度。如果你已經(jīng)設(shè)置在合理的強度,但這還不夠炸彈破壞對象的時候增加它的值。該特性的值是0是關(guān)閉的。
Demolition by Velocity(以速率作為破壞):在使用破壞的情況下,物體碎片通過速率來破壞。如果覺得破壞的速度不夠,請增加它的值。該特性的值是0是關(guān)閉的。
Glue options(膠合物選項)
Glue Demolished objects(膠破壞的物體對象):即將被破壞的對象碎片粘合在一起。
Glue Objects in Group(粘合在組里的對象):在組里粘合在一起的對象。
Glue by Rebars(通過鋼筋膠合):即將被破壞的對象粘合在一起的碎片,但只有分割與鋼筋(形狀)中在helper列表定義。
Strength(強度):定義了膠強度。更少的強度——容易打破粘對象。讓膠牢不可破的這個值設(shè)置為100。
Create clusters(產(chǎn)生群集):通過膠合產(chǎn)生群體的對象。
Percent of objects(對象百分比):產(chǎn)生膠合物群集對象的百分比。
Cluster size(群集大。:通過膠合產(chǎn)生群體的對象的大小參數(shù)。
Fragmentation
Fragmentation Options(碎片選項)
在這個卷展覽你可以選擇碎片類型,定義碎片屬性和碎片的動態(tài)/影響對象
如果你的網(wǎng)格有打開的邊,碎片將無法正常工作。關(guān)閉所有有打開的邊緣在使用碎片。RayFire將焊縫頂點和蓋打開自動邊緣,但這你自己可以做得更好。還通過交付給實用程序面板重置XForm支離破碎的對象使碎片更穩(wěn)定。
通過交互層管理,分裂過程后你可以選擇新碎片或刪除它們。
以防動態(tài)/影響對象有超過50000個三角形是的/不/取消窗口將會出現(xiàn)。它將告訴您關(guān)于影響對象有超過50000的三角形,問你“你想自動在片段優(yōu)化這些對象?”。選擇Yes來優(yōu)化網(wǎng)格,但請注意,在這種情況下UVW地圖將發(fā)生故障。選擇沒有繼續(xù)沒有優(yōu)化,ProBoolean分裂過程中可能會失敗。選擇Cancel取消分裂過程。牢記這一點,嘗試片段對象的多邊形數(shù)不超過10000。
此卷展覽是使用RF時使用率最高的地方,不管是靜態(tài)的碎裂效果還是基于物理的動態(tài)破碎效果,這里都是最開始的計算元素計算的結(jié)果。
Fragmentation type(碎片類型)
ProBoolean碎片類型使用ProBoolean或ProCutter引擎。
所有ProBoolean碎片類型共享相同的屬性。
ProBoolean-Uniform(超級布爾運算-規(guī)則型):所有的碎片將會非常相同的大小。
ProBoolean-Irregular(不規(guī)則型):一些碎片將大,有些小。
ProBoolean-Impact point(碰撞點):如果你使用交互式破碎,會產(chǎn)生碎片對象與更多的微小碎片撞擊點,否則它將使用中心的對象作為碰撞點。
ProBoolean-Mouse Cursor(滑動鼠標(biāo)):碎片物體相對于鼠標(biāo)光標(biāo)位置。,如果你將光標(biāo)遠離碎片RayFire將使用統(tǒng)一的分段式,否則RayFire將片段對象只將靠近鼠標(biāo)光標(biāo)。
ProBoolean-Pivot point(軸心點):碎片物體相對于對象軸心點。
ProCutter-Continuous(連續(xù)切割):片段對象在一個方向通過。盡量不要使用重復(fù)超過25。接下來的每一重復(fù)要花費更多的時間。
ProCutter-Wood Splinters(切割木片): 創(chuàng)建長和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。
Fragmentation properties(碎片屬性)
Iterations(重復(fù)):定義了對象被切割幾次。第二個運算將增加變化。
Chaos(混亂值):定義了隨機角度范圍切割對象。
Detailization(細節(jié)):定義了碎片表面細節(jié)度。
Noise strength(嘈雜強度):定義了碎片噪聲強度。
Voronoi是由一組由連接兩鄰點直線的垂直平分線組成的連續(xù)多邊形組成。N個在平面上有區(qū)別的點,按照最鄰近原則劃分平面;每個點與它的最近鄰區(qū)域相關(guān)聯(lián)。Delaunay三角形是由與相鄰Voronoi多邊形共享一條邊的相關(guān)點連接而成的三角形。Delaunay三角形的外接圓圓心是與三角形相關(guān)的Voronoi多邊形的一個頂點。Voronoi三角形是Delaunay圖的偶圖。
泰森多邊形法碎片類型為碎片使用RayFire Fragmenter調(diào)節(jié)器。
所有Voronoi的破片類型都有自己的屬性。Voronoi使用點云來定義未來的碎片中心內(nèi)部生成對象的邊界框。
一些觀點可能生成的對象外的體積,所以在分裂碎片的數(shù)量將會小于點的數(shù)量在點云。
Voronoi-Uniform(泰森多邊形法-規(guī)則型):創(chuàng)建片段與漂亮的相同的大小。點隨機生成的點云。
Iterations(重復(fù)):定義數(shù)量的點在生成的點云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。例如:10,100,1000.
Voronoi-Irregular(不規(guī)則型):創(chuàng)建片段有相同的大小。
Iterations(反復(fù)):定義生成的點云數(shù)量。例如1,2,4.
Offspring(后代子孫):在生成的點云中點的數(shù)量。例如:40,150,500。
Divergence(分歧):從分散對象的大小定義生成的每個點云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。例如:10,20,50。
Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個點云的大小。
可以馬上使用兩個分歧屬性中的一個分歧屬性。增加的價值的變化值將另一個為0和啟動它。
Voronoi-Impact point(碰撞點):不規(guī)則碎片彈相同類型但有一點差異。首先生成的點云總是將定位在碰撞點。為交互破碎運算作為碎片類型是有用的。
Iterations(反復(fù)): 定義數(shù)量的點在生成的點云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化 。
Offspring(后代子孫):在生成的點云中點的數(shù)量。
Divergence(分歧):從分散對象的大小定義生成的每個點云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。
Divergence:Units(分歧:單位)定義在世界單位生成的每個點云的大小。
可以馬上使用兩個分歧屬性中的一個分歧屬性。增加的價值的變化值將另一個為0和啟動它。
Voronoi-Sel Particles\Geometry(粒子\幾何體單粒子鎖定):在選定的粒子系統(tǒng)使用粒子或頂點在選定的幾何對象作為點云。
Percents(百分比):定義用多少點將用于碎片的百分比。有用的添加一些變化。比如:100,50,10
Offspring(后代子孫):在生成的點云中點的數(shù)量。用vise,它會非常迅速地在點云增加點的數(shù)量。這個屬性生成點只有在任何分歧財產(chǎn)超過0。
Divergence(分歧):從分散對象的大小定義生成的每個點云的大小的百分比。
Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個點云的大小。
可以馬上使用兩個分歧屬性中的一個分歧屬性。增加的價值的變化值將另一個為0和啟動它。
Voronoi-Radial(半徑):片段對象與徑向(蜘蛛網(wǎng))模式。用于窗戶破裂。徑向點云是沿著對象的本地生成與中心軸旋轉(zhuǎn)點,但是如果你片段對象在交互式破碎然后碰撞點將作為中心。
Rings \ Rays(半徑\射線):第一個變化值定義數(shù)量的圈數(shù)和第二個定義射線的大小。比如:4\8,8\16,16\32。
Radius(半徑):為碎片對象大小的百分比定義生成點云的大小。比如:20,50,80.
Radial bias(半徑的偏斜率):定義徑向轉(zhuǎn)變點在接下來的每一環(huán)。
Divergence(分歧):從分散對象的大小定義生成的每個點云的大小的百分比。比如:0,10,25.
Voronoi-Thickness(厚度):生成更多的點在薄弱區(qū)域。使用對象的拓撲定義薄弱區(qū)域,因此最好使用對象與相對統(tǒng)一的拓撲。
Thickness(厚度):從原始對象的大小中定義距離的百分比。如果距離稀薄的區(qū)域的對象比這個值還要少,那么這個地區(qū)將被用作點云。
Offspring(后代子孫):在生成的點云中點的數(shù)量。
Divergence(分歧):從分散對象的大小定義生成的每個點云的大小的百分比。
Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個點云的大小。
可以馬上使用兩個分歧屬性中的一個分歧屬性。增加的價值的變化值將另一個為0和啟動它。
Voronoi-Wood Splinters(木碎片):創(chuàng)建長和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。使用物體的局部Z軸為分裂的方向
Iterations(重復(fù)):定義數(shù)量的點在生成的點云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。
Detailization(細節(jié)):定義了碎片表面細節(jié)度。
Sharpness(銳利度):定義碎皮表面點云的銳利度。
Slice-Bricks(分割成磚塊):創(chuàng)建磚塊。
Lengh, Widht, Height(長,寬,高):磚塊的大小。
Scale(縮放):磚塊大小的全局縮放屬性。
注意:這個破碎目前處于測試階段,尚未完成。
Detach by Elements(從元素中分離):簡單地從元素中分離對象。如果你已經(jīng)有對象已經(jīng)經(jīng)歷破碎和所有片段連接成一個對象。
這里說碎開的碎塊的的哪一邊沒有UV可以得到平整的UV。具體方法:
按M打開材質(zhì)編輯器。
給材質(zhì)球一個棋盤格的紋理,并給材質(zhì)球取個名字。
在Rayfire中點擊這個屬性,選擇取好名字的材質(zhì)球。
Pick(拾。嚎梢灾苯邮叭∑渌鸘V紋理有問題的物體。
Fragment Impact Objects(破碎作用對象):激活破碎作用在對象上。
Cluster properties (群集性能)
集群特性允許您連接組片段組合在一個堅固的對象,被群集的碎片看起來更自然和真實。
Create clusters(建立群集):創(chuàng)建群集的打開或者關(guān)閉。
Max cluster size %(最大群里的大。:從原始對象的大小中定義了集群的最大大小的百分比。更小的大小尺寸—你得到更多的集群。
Fragments use %(碎片使用率):定義了碎片的數(shù)量可以被附加到集群的比例。
Continuity(關(guān)聯(lián)):不是定位接近主體的集群,來防止正在群集的碎片,。關(guān)閉如果值是0。死亡。反之打開它。
Impact size %(撞擊的尺寸比):定義了在原始對象的大小的半徑,碎片不會被附加到集群。有用的在使用交互式破碎以防止正在群集的點附近的影響。
Remove inner faces(移除內(nèi)表面):已經(jīng)群集對象和焊縫的頂點后刪除所有內(nèi)在的面。在這個操作集群將只有一個外表面堅固的元素對象。
Draw Fragment (畫出碎片)
在這個卷展覽你可以定義畫碎片屬性和激活畫片段模式,在視窗中允許在影響對象中超出屏幕上畫筆畫。
Step size(步長大。:定義了筆觸的細節(jié)。注意,就會出現(xiàn)在屏幕上繪制形狀只有在你將鼠標(biāo)光標(biāo)從第一次點擊步驟大小值的距離。
Segments(段數(shù)):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域的細節(jié)。
Noise(噪波):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域筆觸的噪波。
Auto smooth threshold(自動圓滑閥值):定義在碎片區(qū)域自動圓滑的角度。
Draw Fragment Mode(激活畫片段模式)
Fragmentation by Shapes(碎片的形狀)
在這個卷展覽你可以定義紋理,你想緩存的形狀,創(chuàng)建緩存的形狀和切割影響對象。
盡量不要使用紋理超過500 x 500像素,貼圖結(jié)構(gòu)應(yīng)該是黑與白相交、形狀只在這兩個顏色的區(qū)間才能被緩存。
Cached Shapes(形狀緩存)
Add(添加):打開瀏覽器窗口來定義你想緩存到形狀貼圖,。所有緩存的形狀將存儲在rfs文件格式在MAX·根目錄\ RfShapes文件夾中,供以后使用。
Clear(清除):刪除緩存從列表中選中形狀和刪除文件在RfShapes文件夾中的 rfs文件格式。
Menu(目錄):允許打開文件夾已經(jīng)保存的rfs形狀和添加存儲在rfs形狀的文件夾。
Shape Options(形狀選項)
Trace step(軌跡步驟):允許優(yōu)化創(chuàng)造了形狀和使它更光滑。
Optimize angle(優(yōu)化角度):允許優(yōu)化創(chuàng)建的形狀,使其更光滑和刪除尖刻的角度。
Create Shapes(創(chuàng)建形狀):創(chuàng)建列表中選擇形狀。所有形狀將分組在一起,定位在世界中心。
Cut Impact Objects(切割碰撞對象):被選擇對象在窗口的形狀來切割碰撞對象。形狀應(yīng)該定位的碰撞物體的之外,當(dāng)?shù)豘軸的對象應(yīng)該看向碰撞對象。在Z軸形狀將超過項目本身碰撞對象和切割它。
Advanced Fragmentation Options (高級碎片選項)
在這個卷展覽您可以定義一些高級的碎片屬性。
Fragmentation engine(碎片引擎模式):RayFire提供了兩種方法的ProBoolean片段對象為任何碎片類型選擇:ProBoolean和ProCutter。ProCutter更穩(wěn)定的但不準(zhǔn)確。如果出于某種原因ProBoolean不能片段對象試圖設(shè)置這里ProCutter。
Fragmentation seed(碎片的種子):每次分裂對象可以用碎片種子使用相同的模式。設(shè)置種子到0的片段對象每次都會有不同的方式。
Face threshold(面閥值):定義了碎片最低面的號碼。如果一個片段有較低面數(shù)比面閾值變化還要少將被刪除。
Material ID(材質(zhì)ID):為碎片表面定義材質(zhì)的ID,注意的是這些變化要比最大材質(zhì)的ID變化還要大,設(shè)置為0自動設(shè)置材質(zhì)ID。
Nosie scale(0-Auto):噪波縮放(0-自動設(shè)置):定義碎片屬性的噪波的縮放尺度。
Rift width(裂縫寬度):定義了碎片之間的裂痕距離。
Fill rifts(填充裂痕):創(chuàng)建物體填充裂痕,這個功能只適用于ProBoolean碎片類型。
Bake animation(烘培動畫):為碎片傳遞帶有動畫成碎片的對象。
Create selection sets(創(chuàng)建選擇設(shè)置):碎片破碎后為碎片創(chuàng)建選擇設(shè)置。
Animate Impact\Fragment Visibility(碰撞動畫\碎片的可見性):如果你希望使能見度為原始對象和由此產(chǎn)生的碎片,激活這個復(fù)選框。當(dāng)原始對象將會改變它的能見度為0和碎片將改變他們的能見度為1,使用框架開始模擬選項定義時間。如果這個復(fù)選框停用RayFire只會隱藏原始對象。用于分割對象與折射材料像玻璃。
Do not store original objects(不需要儲存原始物體):默認情況下RayFire隱藏原始支離破碎的對象,所以以后你可以恢復(fù)它。打開此復(fù)選框,如果你不想存儲原始物體。
Remove middle edge vertices(刪除中間邊頂點):刪除兩邊的頂點分裂后完成。有用的ProBoolean碎片類型優(yōu)化拓撲的碎片。
Remove angle threshold(刪除角度的閥值):定義兩個邊的最大角度共有中間邊頂點。
Change Wire Color(改變網(wǎng)格顏色):改變邊的顏色與原始對象一致。
Convert To Mesh(轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格):將碎片對象的邊轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格。
Layers
Interactive Layer Manager(交互層管理)
在這個卷展覽你可以:選擇、刪除、隱藏、顯示、凍結(jié)和解凍層碎片或互動拆除通行證。
左邊項目:顯示你所有存在于場景模擬層。
右邊項目:向您展示了所有存在的影響在選定的模擬層在左邊的列表。如果你選擇所有層在左邊列表,對列表將會顯示你所有的影響存在于場景可以選擇、刪除隱藏\取消隱藏和凍結(jié)\解凍不同的效果或?qū)舆x擇他們在列表和使用下方的按鈕列表。
重要提示:交互層管理是為了使工作流程更容易使用在老RayFire版本射擊特性。在未來的RayFire版本將被重新設(shè)計,更好的適應(yīng)仿真運算和破碎的特點
Presets(預(yù)設(shè))
在這個卷展覽你可以保存和加載所有UI預(yù)置。
RayFire保存所有的預(yù)設(shè)在RayFireSetings.ini文件位于MAX根文件夾。刪除此文件將會刪除所有保存預(yù)置。
Save(保存):打開預(yù)設(shè)的名字漂浮框,你可以編輯一個合適的名字,并保存。你現(xiàn)在可以加載您的自定義預(yù)置在任何時間。
Load(加載):在預(yù)設(shè)目錄下加載選中的預(yù)設(shè)。
Delete(刪除):從預(yù)設(shè)列表中刪除選中的預(yù)設(shè)。