CS1.5閃光彈破點與拉槍
T
1.破點
(1)閃光彈破點
CS中T的進攻往往都是在戰(zhàn)中的突破隊員在第一時間與CT防守隊員接觸的,這里
涉及到了一個配合的問題試想人家早就在掩體后面準備好了就等你過去了而你
個時候什么也不管就想憑借你自己自認為的強硬的槍法打進去的話那么無異于
羊入虎口,所以往往都是突破未到閃光先行。但是丟閃光隊員的位置和閃光彈
落(爆)點,以及以及隊友丟出閃光以后突破隊員開始進攻的時間把握都是至關重要可以是要做到分毫不差,道理很簡單當隊員丟出閃光后你不能急于出擊因為你可能也會被閃到不僅白白丟掉了一次進攻的機會還有可能會因此送命,同時你又不能等待的時間太長因為那樣人家也“復明”了你在過去豈不是自討苦吃或者是剛轉身躲閃光以后視角又回到了剛才的點位上,所以你一定要在他剛看到閃光彈轉身躲閃光或者是剛被閃到的關鍵點上果斷出擊。
當然還有很多自帶閃光的突破選手,這就要考驗我們對O3的運用了,你要學會分析你的對手可能會在那里“等你”但是我們又不是透視怎么會知道呢,這就是重點了。要學會換位思考,如果你是CT你會選擇在哪些位置卡點呢當然啦一定是對我們自己有利的位置比如至高點或者是一些對方容易忽視的位置,想到了這些位置就是該O3出場的時候把它投向那些對方的有利位置即使他沒被閃到也可以把他從那些個對我們不利的位置逼走,從而實現(xiàn)變被動為主動的場上優(yōu)勢。
(2)拉槍線破點
什么是拉槍線其實說起來很簡單,就是用自己的身體引開敵人的火力給自己的隊友制造擊斃對手的機會及時間,當然有時候也可以起到誘敵暴露自己目標的作用。但是這并不代表就是讓你去送死盡管這樣做的危險性很高,但是如果你能充分發(fā)揮出你自己的身法水平就可以讓你收到意想不到的效果,建議使用旋轉跳,旋轉跳時在空中的速度相對比地面移動速度高,從而能使對方命中率相對降低這也就是Hitbox的問題,Hitbox就是玩家的實際位置,而玩家在空中時的Hitbox跟屏幕顯示差別較大,這樣就能有效的降低對方的命中率了。說道了拉槍線就不能不說補位了,決定著你的這次“玩命式的行動”的成功與否后面隊友的補位是非常關鍵的,這就需要彼此的默契把握好時間控制住節(jié)奏,幾個關鍵點的銜接等等。當時也不能盲目補位,要在還沒補到之前隊友的位置之前通過聲音來準確判斷出對方選手的位置,然后迅速的出擊擊斃那個正在威脅這你隊友人身財產(chǎn)安全的敵人。
CT
1.守點
(1)卡位
卡位說起來確實很簡單就是利用地形,讓自己獲得有利的設計效果嘛。是確實就是這樣但是可別小看了卡位,意識可以是透視,槍法可以是自瞄,但是你卻可以通過看一個人的站位來分辨出他是不是個老手了。每個人的反映是不同可能你確實沒有你的對手反映快,可是難道我們就因為反映沒有人家快就等著徹底沒有贏得比賽的機會?當然不,這時一個好的位置就可以幫助我們來彌補這個缺點。說到這里就要說一個額CS里一個很簡單的原理了。很多CSRE都叫它近大遠小,其實這個說法很好理解打個比方來說并不是任何時候都是雙方都同時看見對方的,有些時候可能人家已經(jīng)看到了你的半個身位了但是你還沒有看到人家,這個時候反映在快也都是浮云了。給你據(jù)一個直觀的D2上的例子(如下圖)
下面是位置的選擇
位置的選擇最好是結合自己的特點來選擇,如果你覺得自己槍法不錯反應夠快且在以往與別人對槍通常有優(yōu)勢的情況下可選擇壓前點也就是屬于第一射擊位置就是所謂的打一個對方的心里盲區(qū)。如果你不喜歡與別人拼搶就可以選擇第二射擊位置也就是對方剛一出來看不到你,但是走幾步后在搜點的過程中會看到你,這種打法對你有利的地方就是對方一般是在搜點(他不是透視的情況下)所以無論是槍口還是心里都是在一個不確定的狀態(tài)下,咱們是可以咱便宜的。當然了這打法也是有它的弊端的就是有一些個大膽的敵人可能會選擇慢摸從而繞過你的位置而來到了整個CT的大后方,所以一般采用這種打法了建議有另一位隊友配合根據(jù)隊友的位置來選擇你的第二射擊位置。還有就是如果你在一個點位上卡人感覺很不爽你完全可以換個點位44看沒人強迫你在一個位置上堅守就想我們看那些個時間上的打牌明星在選擇卡位的時候很多的位置是很常規(guī)的可是為什么他們還要選擇在那種位置卡點呢?因為他們在那里打得更順手一些。