目前斥侯大多數(shù)人都是以遠(yuǎn)攻配法為主 我是玩比較不同類型的進(jìn)站斥侯 先來(lái)看我目前的能力值 裝備的部分還很差,還沒(méi)出過(guò)海,全都是聲望裝 能力值配點(diǎn)有吃了完美之路的額外30點(diǎn)(差完整的完美之路)全都配在敏捷上 目前力量的加成是37.7倍 靈敏無(wú)視護(hù)甲4.25% 專精17.5% 幸運(yùn)暴擊19.9%偏擦8.49% 防御部份 敏捷回避15% 血量約29萬(wàn) 韌性被暴擊率5%敵人偏擦12.3% 個(gè)人是覺(jué)得幸運(yùn)和專精還低了一些 再來(lái)是技能的部份 技能的部分有吃了新出的卷軸拿的額外三點(diǎn)(也是差最后一張加三點(diǎn)的沒(méi)有) 因?yàn)橹饕亲呓鼞?zhàn)路線所以惡毒之擊以及惡毒的解鎖技能都點(diǎn)滿 煙云有天賦可提升近戰(zhàn)的傷害,且在煙云中回避會(huì)提升,所以也點(diǎn)滿 癱瘓爆擊,寧?kù)o之箭,棘刺這些牽制技都點(diǎn)滿 無(wú)情,烙痕,二連射,特拉斯箭算是開(kāi)怪技能,也提供某種程度的遠(yuǎn)距離輸出(雖然很低) 因?yàn)樵诟鷪F(tuán)時(shí),有些王會(huì)AE技能,純近戰(zhàn)打那些王很容易被AE技掃死 所以還是要有一些遠(yuǎn)距離輸出技能 閃光彈不點(diǎn)是因?yàn)槭艿絺蜁?huì)解除效果,而且沒(méi)天賦加持下距離和范圍都很小 我天賦又有點(diǎn)積熱術(shù)會(huì)破狀態(tài) 反作用,強(qiáng)力箭不點(diǎn)是因?yàn)樽呓鼞?zhàn)沒(méi)必要再拉開(kāi)距離 再來(lái)是天賦的部份 星域?qū)毷鶳K榮譽(yù)值這兩點(diǎn)都還沒(méi)拿到 其他主要就是點(diǎn)各種加強(qiáng)自身能力值的天賦 因?yàn)橐蚪鼞?zhàn)所以回避和招架機(jī)率提高也是必點(diǎn) 打怪時(shí)的打法主要分兩種 一種是只會(huì)近戰(zhàn)的怪 寧?kù)o或無(wú)情開(kāi)怪后->烙痕->二重和特拉斯循環(huán) 等到怪到近距離時(shí)用森巴翻滾擊倒->癱瘓爆擊和惡毒各打一下->丟棘刺然后往后退一些 怪一動(dòng)就又會(huì)跌倒,就繼續(xù)癱瘓惡毒后退的循環(huán),通常在棘刺效果消失前可以打死怪 如果棘刺消失后還沒(méi)死就在補(bǔ)一次森巴翻滾 另一種是會(huì)遠(yuǎn)攻或沖撞的怪,例如野豬和眼球怪 抓中距離用無(wú)情開(kāi)怪,怪擊倒后馬上沖上前打一下接森巴翻滾,接著就跟上述的循環(huán)一樣 如果遇到綠圈精英等等血較多的怪,可能會(huì)棘刺效果消失后接翻滾還是打不死 但通常這時(shí)候怪的癱瘓爆擊已經(jīng)疊到四層了,只要跑開(kāi)再丟一發(fā)寧?kù)o 怪的移動(dòng)速度會(huì)低到幾乎等于不會(huì)動(dòng),就可以慢慢的射他等到棘刺和翻滾冷卻完繼續(xù)循環(huán) 這種近戰(zhàn)配法傷害輸出比起遠(yuǎn)攻的低很多,而且打起怪來(lái)很麻煩 但優(yōu)點(diǎn)是遇到禿然出現(xiàn)在身邊的怪 以及在場(chǎng)地范圍較小,無(wú)法拉開(kāi)距離時(shí)不用怕分身震蕩的影響 看到其他遠(yuǎn)攻斥侯沒(méi)幾發(fā)就打死一只怪,其實(shí)有時(shí)候也會(huì)考慮是不是要洗成遠(yuǎn)攻的 但后來(lái)還是決定堅(jiān)持下去 走一個(gè)另類風(fēng)格的斥侯XD |