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學(xué)習(xí)《植物大戰(zhàn)僵尸》的成功秘訣

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:西西整理時(shí)間:2011/6/25 9:39:09字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:104次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 植物大戰(zhàn)僵尸

  • 類型:修改器大小:271KB語言:中文 評(píng)分:8.0
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 4月28日,在由長城會(huì)和CSDN聯(lián)合主辦的“開發(fā)者星球——TUP大會(huì)”上,PopCap亞太區(qū)總裁James Gwertzman的“《植物大戰(zhàn)僵尸》的成功秘訣”是最受關(guān)注的演講之一,本文根據(jù)演講實(shí)錄整理而成。


James Gwertzman PopCap亞太區(qū)總裁

我是PopCap亞太區(qū)總裁James Gwertzman,負(fù)責(zé)《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies,后文簡稱為PvZ)在韓國和亞洲其他國家的商務(wù)工作,大家都知道這款游戲在亞洲非常受歡迎。我很想告訴你們是我創(chuàng)作出《植物大戰(zhàn)僵尸》這款出色的游戲,但很遺憾,我甚至不是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)中的一員。我們正在上海工作室基于PvZ創(chuàng)建了一個(gè)新游戲,了解到很多PvZ創(chuàng)作成功的經(jīng)驗(yàn)。這里我將分享一些心得,希望對(duì)大家有所幫助。

對(duì)于那些沒有玩過的用戶,PvZ是個(gè)非常特別的游戲,你的房子被僵尸攻擊,而唯一的抵抗方法是種植一些奇怪的植物幫你消滅僵尸。這款游戲如此成功的部分原因在于一種奇特的幽默感——這是款有趣甚至有些滑稽的游戲。

那么,誰是PvZ背后的主要策劃人?就是圖1中最左邊的這位——George Fan,他設(shè)計(jì)了這款游戲,并深入?yún)⑴c了游戲打造的各個(gè)方面,推動(dòng)了這款游戲的成功。但大家也注意到了,這是個(gè)非常小的四人團(tuán)隊(duì)——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)。


圖1 PvZ的主要?jiǎng)?chuàng)作人員

這款游戲另外一個(gè)特殊之處在于游戲打造的時(shí)間長度,George為這款游戲總投入了近四年的時(shí)間,而且在加入PopCap之前、還在Blizzard工作時(shí)就得到了游戲的靈感。

秘訣一:從其他游戲中獲得靈感,但也要?jiǎng)?chuàng)新。最好的游戲作品可作為模仿對(duì)象,使我們先達(dá)到類似的水準(zhǔn),然后建立自己的特色,進(jìn)而創(chuàng)作出自我風(fēng)格的成功游戲。讓我們看看PvZ借鑒了哪些游戲吧。

游戲最早的創(chuàng)意來自George當(dāng)時(shí)沉迷的《魔獸世界2》中的塔防模式。他覺得里面的“塔”外觀像一棵棵大植物,于是有了以植物為主角的塔防游戲的設(shè)計(jì)想法。

第二個(gè)靈感來自另一款流行游戲“桌面塔防”,只是一款非常簡化、不需滾動(dòng)屏幕的塔防游戲。George從中學(xué)到了要讓PvZ對(duì)于每個(gè)人都簡單易學(xué)。

第三個(gè)靈感來自1983年的一款老游戲——Tapper,我還記得小時(shí)候在街機(jī)上玩這款游戲的時(shí)光,在這款游戲中,你需要在多條傳送帶上為角色提供啤酒。George從中得到的靈感是用“多條活動(dòng)路線”來代替一條路線。這在塔防游戲中還是第一次。當(dāng)你將這三個(gè)靈感串在一起時(shí),就可以隱約看到PvZ背后的靈感了,但是等等,這還沒完。


圖2 魔獸世界2中的塔防模式

在George小時(shí)候,他非常喜歡迪斯尼公司在1960年出品的一部電影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭魯賓遜》,也譯作《海角樂園》)。電影講的是一個(gè)瑞士家庭碰到沉船事故流落到一個(gè)島上,被海盜攻擊的故事。而故事高潮是當(dāng)一大群海盜來到島上時(shí),瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和設(shè)備反擊海盜,他對(duì)其中用到的道具印象深刻。

例如,海藻就模仿了劇中的陷阱橋,繩索陷阱演變成游戲中從天掛著降落的僵尸,吃人花的原型是劇中落在陷阱中的老虎。

另一個(gè)靈感來源是George自己的游戲Insaniquarium(怪怪水族館)。事實(shí)上,George 創(chuàng)作出這個(gè)游戲時(shí)還是學(xué)生,他用這個(gè)游戲參加了一個(gè)競賽,PopCap創(chuàng)始人在IGF(獨(dú)立游戲日)看到這個(gè)游戲后力勸George通過PopCap來發(fā)布,結(jié)果在兩年后正式發(fā)布PC版,現(xiàn)在水族箱類游戲在很多社交網(wǎng)絡(luò)上都很流行。

使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可愛的水族寵物,他們都擁有各自不同的能力。所以,這才是PvZ真正的靈感核心——?jiǎng)?chuàng)造出擁有不同能力的事物。事實(shí)上,只要你認(rèn)真看PvZ的植物圖鑒,你就可以發(fā)現(xiàn)兩者在核心上是多么類似。

秘訣二:將想法盡快落實(shí)到圖像原型。這也是我們從PvZ的創(chuàng)作過程中學(xué)到的重要一課。當(dāng)你知道自己想要的游戲是什么樣時(shí),建議迅速畫出來,盡可能快地開始游戲制作,并了解哪個(gè)部分感覺對(duì)。否則你會(huì)在浪費(fèi)了巨大的精力之后卻沮喪地發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)都不好玩。


圖3 早期PvZ原型圖

圖3是外界從沒看到過的一張?jiān)缙赑vZ原型圖,它最早的名字是Weedlings,是一款典型的塔防游戲,其游戲核心理念是種下植物種子、植物生長,然后攻擊怪物。

當(dāng)時(shí)我們繪制了游戲原型,具體效果暫且不提,但我們要盡可能多地使用原型。

在游戲中,當(dāng)從水族箱出來的生物要攻擊你的農(nóng)場(chǎng)的時(shí)候,你需要種植白菜炮來防守。于是你點(diǎn)擊了屏幕左上角獲得植物種子。要使這些植物豐收,你首先需要為土地澆水使之成為草地,然后你需要在草地上種植植物種子,然后你需要為植物種子澆水,等后來植物成熟以后才可以采摘……

這樣你會(huì)感到有趣嗎?

當(dāng)然不了,而且你還會(huì)很快Game Over,事實(shí)上,只有兩個(gè)分離的環(huán)節(jié)你會(huì)覺得有趣——種植和照看植物,而不是中間的戰(zhàn)斗。要解決怪物,你只需將植物種到正確的位置而不需要等待它成長。
設(shè)計(jì)PvZ時(shí),George經(jīng)常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戲,這款游戲的玩法是你收集不同的卡片并擺在臺(tái)前,然后從中抽出卡片對(duì)抗其他玩家。

但這個(gè)點(diǎn)子的問題在于,有時(shí)候你同時(shí)需要照看向日葵和蔬菜射手,無法兼顧經(jīng)常令人感到沮喪,而且游戲也很快終結(jié)。所以,有時(shí)候紙上談兵可能看似是很好的想法,在實(shí)際中卻恰恰相反。唯一的識(shí)別辦法就是實(shí)際玩一下,這就是快速構(gòu)建原型的重要性。

秘訣三:聚焦游戲趣味性。你需要完全忠誠于游戲中有趣和無趣的因素帶給你的感受,然后刪掉讓你感到無趣的成分。

秘訣四:不要害怕創(chuàng)新冒險(xiǎn)。要勇于嘗試,并承擔(dān)為創(chuàng)新而冒險(xiǎn)的后果。建議你先制作一個(gè)產(chǎn)品概念圖。從圖4中我們可以看到PvZ是如何演變的,這張草圖上我們看到了游戲中卡片、植物、通道等概念,但當(dāng)時(shí)George設(shè)計(jì)的攻擊方還是普通怪物或外星人。后來很多其他公司都推出相應(yīng)的農(nóng)場(chǎng)或花園類游戲,都是用了植物和昆蟲元素,于是George擔(dān)心人家會(huì)認(rèn)為他在抄襲這些游戲,覺得有必要使自己的游戲非常地與眾不同,最后想到了用僵尸這個(gè)點(diǎn)子,事實(shí)證明僵尸是我們成功的要素之一。

秘訣五:不要投入太多精力在命名上。找到一個(gè)與眾不同而且能精煉概括游戲特性的名字,你需要花費(fèi)非常多的時(shí)間和精力。不要讓名字阻礙游戲進(jìn)度,這個(gè)教訓(xùn)非常重要。

圖4 George創(chuàng)作草圖

非常有意思,一開始這款游戲的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它當(dāng)做項(xiàng)目名,從沒想到它會(huì)成為最終的游戲名稱。

事實(shí)上,這款游戲在很長時(shí)間里的正式名稱是“Lawn of the Dead”,這是個(gè)非常巧妙且與眾不同的名字,參考自一部著名的僵尸電影“Dawn of the Dead”。



不幸的是,我們不能直接使用這個(gè)名字,因?yàn)闀?huì)被起訴。于是我們和這個(gè)名字的法定擁有者也就是這部電影的制片人聯(lián)系,但并沒有得到授權(quán),我們只好放棄并開始重新尋找。

之后有段時(shí)間,游戲的名稱為“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放棄。我們還嘗試過“Bloom and Doom”,同樣不行。于是我們就有點(diǎn)瘋狂了,先后構(gòu)思了100多個(gè)名稱,但都因?yàn)檫@樣或那樣的原因沒法選用。

最終,我們感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后來大家都知道了,使用這個(gè)名字正式發(fā)布后,現(xiàn)在幾乎每個(gè)人都在談?wù)撍。很難想象我們一直是想用其他名字的。

秘訣六:將整個(gè)團(tuán)隊(duì)拉到創(chuàng)意小組。創(chuàng)意貢獻(xiàn)一定要有第一線員工的投入,不要將你的團(tuán)隊(duì)視作機(jī)器人——只是告訴他們做該做的事。要鼓勵(lì)他們加入創(chuàng)意流程中,因?yàn)槟悴恢雷詈玫南敕▉碜阅睦。George顯然是團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者,負(fù)責(zé)重大的決定。但他的團(tuán)隊(duì)成員都能很好地加入到創(chuàng)意工作中,包括工程師。

讓我們談?wù)剤F(tuán)隊(duì)。很顯然,一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)是非常關(guān)鍵的。特別是游戲設(shè)計(jì)人員,因?yàn)樾枰O(shè)定整個(gè)游戲的畫面風(fēng)格。我知道,對(duì)于很多設(shè)計(jì)人員來說,存在這樣的觀點(diǎn):設(shè)計(jì)是相互轉(zhuǎn)變的,設(shè)計(jì)人員應(yīng)該適應(yīng)任何一種風(fēng)格。但基本上,這個(gè)觀念是錯(cuò)誤的,每個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)人員都有自己的風(fēng)格,當(dāng)你選擇了某個(gè)設(shè)計(jì)師,你就選擇了某類風(fēng)格。PvZ最開始的概念設(shè)計(jì)來自George,但之后他經(jīng)過連續(xù)試用了四位設(shè)計(jì)師,才最后定下整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格,包括游戲中向日葵和僵尸的形象也變換過多次。

秘訣七:及早測(cè)試、經(jīng)常測(cè)試,并鼓勵(lì)反饋。在PopCap內(nèi)部,測(cè)試工作非常重要,不僅要及早多次測(cè)試,而且要邀請(qǐng)真正的客戶參與。

我們有個(gè)專門的工具叫做“Burrito”,在游戲的不同階段,我們將各個(gè)版本的產(chǎn)品發(fā)布在這里,并鼓勵(lì)來自全公司的人提供反饋。就在PvZ這個(gè)例子里,我們就收到一個(gè)重要的潛在問題。有個(gè)人說他的妻子在游戲時(shí),不知道應(yīng)該首先種植大量的向日葵,她總是只種植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮喪。我們還接到來自更多用戶的大量問題,其中“添加一個(gè)游戲指南”是最多的一條。

秘訣八:游戲設(shè)計(jì)要防止用戶做糟糕的選擇。不要讓用戶考慮如何選擇或讓高級(jí)玩家覺得太簡單。
最初游戲開始時(shí),豌豆射手需要100個(gè)太陽,向日葵也需要100個(gè)太陽,游戲新手就很可能錯(cuò)誤地先選擇豌豆射手,后來我們將向日葵的太陽點(diǎn)數(shù)降為50個(gè)太陽,而豌豆射手保持為100。于是新手的錯(cuò)誤選擇就會(huì)變少。這樣就可以通過簡單的游戲設(shè)置而不是添加提示的方法解決新手問題。

另一個(gè)例子在于卡片。游戲左上側(cè)有很多植物卡片以供用戶選擇,很多時(shí)候新手胡亂將不需要的植物也種植下去了,導(dǎo)致金幣消耗太快,結(jié)果造成游戲過早完結(jié)。于是我們改變了游戲設(shè)定,一開始植物卡是不能選擇的,只有金幣充足后,卡片才變亮可選。

秘訣九:決定游戲趣味性的最重要因素——平衡性。不要自己判斷。在我們的流程中,游戲最終發(fā)布前,會(huì)邀請(qǐng)數(shù)百名用戶進(jìn)行長達(dá)數(shù)月的內(nèi)測(cè),并收集用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以了解每個(gè)關(guān)卡的難度。如果有些關(guān)卡大多數(shù)用戶所用的時(shí)間都過長,我們將會(huì)適當(dāng)降低難度,保證關(guān)卡難度和用戶所需時(shí)間呈對(duì)應(yīng)的階梯狀。同時(shí)我們通過數(shù)據(jù)分析,還可以判斷出用戶最喜歡使用哪些植物。

秘訣十:投入時(shí)間來不斷打磨產(chǎn)品。產(chǎn)品需要持續(xù)運(yùn)營和改進(jìn),上面談到用戶數(shù)據(jù)分析,這也是產(chǎn)品改進(jìn)的基礎(chǔ)。


秘訣十一:享受樂趣。作為游戲的創(chuàng)作者,如果自己不懂得享受樂趣,怎么通過作品讓用戶開心呢?我們?cè)?jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)愚人節(jié)惡作劇,在游戲中添加了一個(gè)虛假的冰雪關(guān)卡。用戶安裝后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在這一關(guān)里,僵尸被凍僵了,用戶很長時(shí)間里只能聽北風(fēng)呼嘯的聲音。結(jié)果沒想到,很多玩家反饋說很酷,他們甚至還為游戲提供了很多點(diǎn)子。這些點(diǎn)子最終促成了PvZ的新角色——野人僵尸。

圖5 兩個(gè)版本要分別適配
秘訣十二:盡可能多的擴(kuò)展到其他終端并精心適配。PvZ現(xiàn)在支持iPhone、iPad、Android (phones & tablets)、Windows Mobile 7、Bada、Xbox (XBLA)、PS3 (PSN)等多個(gè)主流平臺(tái)。大家從圖5可以看到PC版和iPhone版的區(qū)別,我們將僵尸的頭變大了10%。按鈕也變大了,UI界面和菜單都有相應(yīng)變化。

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