今天西西為大家介紹一位玩家對于激勵機制的思考,激勵機制自上線以來,深受玩家詬病,那么激勵機制是個失敗的機制嗎?下面西西就為大家介紹激勵機制,跟隨西西一起來看看吧!
激勵是最失敗的機制嗎 談爐石機制創(chuàng)新
如果沒有記錯,TGT資料片中的“激勵”是爐石傳說第一次添加的關鍵字。實際上,雖然距離公測已過去兩年,資料片數(shù)量達到5個之多,添加的關鍵字僅有“激勵”和“發(fā)現(xiàn)”兩個。后者雖然沒有激起太大的波瀾,不像“嘲諷”、“圣盾”那樣對游戲造成直接影響,但是仍然頗受好評,相關的卡牌也被廣泛使用。
然而“激勵”機制卻受到詬病,大多數(shù)玩家對這一新機制并不買賬。無論在天梯還是競技場,“激勵”效果,以及暴雪爸爸推出的包括“考達拉幼龍”、“湖之仙女”、“要塞指揮官”在內(nèi)的一系列與英雄技能相關的卡牌,都坐了冷板凳。而頗受關注的中立橙卡裁決者圖哈特也基本上只為兩個職業(yè)所用,只是充當著補充奶量的角色。
我有一個毛病,但凡暴雪出了什么新的舉措而罵聲一片時,我就忍不住想要反過來思考,試著為暴雪洗白。比如削弱戰(zhàn)歌,比如退環(huán)境。這兩件事都受到玩家指責,然而細細一想?yún)s覺得暴雪這么做有著充分的理由,也是別無辦法的決定。(關于這兩件事,已經(jīng)有太多的相關文章,我不再闡述觀點了。)
那么,“激勵”機制是不是也一樣呢?它是否有著我們尚未發(fā)覺的設計空間,是不是我們沒有察覺到它Coooool的一面呢?
論點
經(jīng)過自暑假期間TGT上線以來,一直到今天這么久的思考,我想我得到了答案:不,激勵機制就是一個失敗的機制。
讓我們細數(shù)“激勵”機制的幾個明顯失敗之處:
(1)所有的1費、2費激勵隨從都無人問津。
(2)那些涉及了身材成長的中期、后期隨從,有時會在競技場直接帶來勝利。
(3)那些能夠為你累積優(yōu)勢的激勵卡牌,都有著極差的身材,因此下限很低。
解析
那么究竟是何種原因導致了“激勵”卡牌的窘境,又為什么其他所有與英雄技能配合的卡牌都不那么招人待見呢?
首先,英雄技能要消耗2點法力水晶 這是“激勵”機制無法成為一個長久存在的關鍵詞的根本原因之一。英雄技能要消耗2點水晶,帶來的第一個問題是:當你在N費回合打出一張激勵牌并觸發(fā)其效果,那么這張牌只能是(N-2)費。這就直接導致了低費的激勵隨從全軍覆沒:難道在3費的時候打出一個低階侍從并激勵他是一件很coool的事情嗎?那充其量也就是一個鐵爐堡火槍手。
類似的還有白骨衛(wèi)士軍官和不知道為什么被設計出來的銀色警衛(wèi)、角斗場主管……白銀之手教官和龍鷹騎士似乎更可用一點,然而放在天梯仍顯得戰(zhàn)斗力不足。在競技場,也只有手上沒有4費隨從的時候才會去激勵——我寧可3費下個蜘蛛坦克,4費下個載人收割機,而不是3費下個白銀之手教官,4費出另一個2費隨從并激勵。前期費用緊缺,任何激勵隨從都很難受到人們的關注。
英雄技能要消耗2點水晶,帶來的另一個問題是:對隨從進行激勵的成本,在打出隨從的當回合之后陡然下降。這一點是針對中后期說的。誠然,你在4費或5費打出一張激勵牌時想要當回合進行激勵很困難,但是從下一個回合開始,你只要花2點水晶就可以完成激勵。說人話就是,那些能成長的激勵隨從,要是你這回合解不掉,那你一輩子也解不掉了。相信大家都有在競技場被群蕉猴、克瓦迪爾劫掠者、科多獸騎手打崩的時候。這種時候讓人不由得想要怒噴暴雪:這設計的是什么鬼牌?怎么會有這種解不掉就無限擴大優(yōu)勢的鬼東西?如果說我們把“觸發(fā)激勵機制的成本”繪制成函數(shù)圖像,那這是一個具有跳躍間斷點的函數(shù)。
其次,英雄技能的價值日益降低 單卡強度不斷爬升的今天,除了術士和獵人的英雄技能依然穩(wěn)定可用之外,其他英雄技能都顯得有些虧節(jié)奏,因為術士的技能本來就與節(jié)奏無關,而對獵人來說壓低血線就是最好的節(jié)奏。最典型的例子是法師,現(xiàn)在2費打個火沖我竟然都覺得虧。這意味著英雄技能與激勵隨從之間的配合本身就是一種“將就”,而不是一種combo。暴雪本來想設計成隨從與英雄間的互動,不料卻一點都不cool。
結合以上兩點,可以總結為:英雄技能又貴又弱,而且觸發(fā)條件不可變 這跟其他隨從(比如飛刀和加基森)的combo是截然不同的。而這帶來的后果是:激勵卡牌非常難以設計,我們無法為這一效果的隨從找到合適的身材。拿克瓦迪爾劫掠者來說,如果設計成5費44,那么5費裸下就下限太低,天梯不會有人帶;如果設計成5費55,那么5費回合對手很可能解不掉他,這樣一來,就形成了“裸下不虧,解不掉就爆炸”的情景——有點像薩滿的小陀螺,只是小陀螺更好解。
所以作為卡牌設計者的內(nèi)心極其糾結:當我要設計一個激勵隨從時,我到底希望他容易被解,還是不容易被解呢?無論如何設計都不妥。而卡牌的設計空間又極其有限,一旦確定了效果之后,能夠修改的就只剩隨從身材了。拿加基森拍賣師來作對比,你可以6費打出來以后硬幣隱藏過兩張,也可以10費配合一個火球過一張——具體虧不虧,好不好用,由使用者配合的法術決定,這樣一來我們就容易為該隨從找到適合他的費用和身材,如果發(fā)現(xiàn)修改身材不能解決問題,那我們還可以把觸發(fā)條件改得苛刻一點,比如法力值大于X的法術……而激勵隨從就沒有這么靈活了。英雄技能的費用、作用、性價比都已經(jīng)確定,能夠修改的只有效果和身材,而要找到平衡有時候幾乎是不可能的。
改進
那么我們有沒有辦法解決這里面的問題呢?有,并且一部分做法在暴雪的設計中已經(jīng)有所體現(xiàn)。
第一點是利用隨機性 如果設計一個隨從,他的激勵效果非常確定,那么就很難避免身材設計的問題。身材差了下限太低,身材好了上限太高——但是你看,薩蘭德、魚人騎士就沒有這個問題。很少有人抱怨這兩張牌太強應該削弱,也沒有人嘲笑它們是廢牌:原因很簡單,他們的上限和下限都可以在一定范圍內(nèi)浮動,并且從數(shù)學期望上來看總收益為正。這樣一來,即使他們設計得不那么好解,因為未必能激勵得到自己想要的東西,所以也就不會太強,同時解決了下限和上限兩個問題。雙方玩家都不會為此感到難堪。但是隨機性仍然有解決不掉的問題:低費的隨從照樣沒法設計,能夠成長或者幫助其他隨從成長的隨從還是令人頭疼:天梯里太弱,競技場里太強。
還有一個方案是把英雄技能減費 別提湖之仙女那個沒用的東西。如果希望與英雄技能相關的隨從真正形成套路,那么必須要有一張能像板娘、圖哈特那樣永久優(yōu)化英雄技能的卡牌,在這里我認為需要一張低費的、通過戰(zhàn)吼將英雄技能永久減為1費的隨從。這樣一來如果你成功在前期為英雄技能減了費,那么就同時解決了多個問題:英雄技能的低性價比、低費激勵隨從的設計困難,但是成長類隨從的設計問題仍然沒有得到解決。
英雄技能的高費低能,是激勵隨從難以擺脫的根源問題。在我看來,對于激勵機制的最好優(yōu)化方案,就是把整個TGT資料片扔進垃圾桶……咱不要這破機制了。
總結
但是,為什么暴雪會創(chuàng)造出這樣一個難有作為的機制呢?我想老玩家的心里應該已經(jīng)有了答案:為了省事。
讓我們縱觀整個爐石游戲過程。你作為玩家進行的操作只有3個:出牌,指定目標,抉擇。仔細一想,除了點擊認輸和結束回合按鈕以外,是不是所有的游戲內(nèi)操作都逃不脫這三個范圍呢?
新的機制“發(fā)現(xiàn)”,其實也只是跟德魯伊的“抉擇”、獵人的追蹤術,用了一樣的UI設計。整整兩年,爐石不曾給游戲添加任何一種新的操作模式,所有看似新鮮的設計也只是套用了以前的設計而已:比如說瓦王和328拉出隨從,早在基礎包里的控心術就有一樣的動畫效果;所謂的新機制“拼點”,也只是展示牌庫頂?shù)囊粡埮贫眩@在游戲伊始就有——爆牌的時候就會出現(xiàn),gvg的四驅車也是類似的效果;盜賊的夜幕奇襲能把場上的隨從加入牌庫,本質上跟德魯伊的“回收”沒有什么區(qū)別;唯一新鮮的是副司令在手中身材成長的設計……有沒有什么卵用暫且不提,至少這是真正的全新設計。
暴雪在UI設計和新機制上極其謹慎,所以他選擇了在naxx時大量制造亡語隨從:亡語多簡單啊,就是隨從死了會產(chǎn)生一些效果。激勵就更是“為簡單而生”的機制了,只要使用英雄技能就能觸發(fā),給隨從做一個閃爍的動畫就可以了。拼點就是兩邊各從牌庫頂抽一張牌出來,費用高的那張亮一下,隨從再亮一下觸發(fā)特效。但是爐石的設計師不傻,總是能設計出一些既不用做新界面又簡單有趣的機制:比如50%幾率攻擊錯誤的敵人,比如你的英雄每次只受1點傷害,比如每有一個隨從死亡就減一費,比如套用“抉擇”UI的發(fā)現(xiàn)機制……
新的機制?別傻了,目前為止,爐石從來就沒有過真正的新機制。在相當長的一段時間里,可能都不會有。
你想要看對手的手牌?想要真正的檢索?想要干擾對手回合?想要跟對手交換手牌?噢……不好意思,咱爐石的設計師剛用兩年時間設計完9個新卡槽,藍條用完了……