最近,在爐石傳說手游中,引發(fā)了四費(fèi)清場的法術(shù)究竟需不需要,今天小編為大家整理一位玩家的心得分享,希望能帶給大家一些幫助!
爐石傳說四費(fèi)清場法術(shù)到底需不需要 四費(fèi)清場引發(fā)的爭議分析
Kripp錄了一個視頻,名叫“我們需要清場”,認(rèn)為爐石現(xiàn)在需要更加出色的清場,以便對抗環(huán)境內(nèi)越來越厲害的隨從。他的觀點(diǎn)無傷大雅,不過Kripp還聲稱更優(yōu)質(zhì)的清場能夠幫助我們獲得更佳的游戲體驗(yàn)。而這則引發(fā)了我們的分歧。
就像你可能從題目中猜到的那樣,Kripp的炮口對準(zhǔn)了扭曲虛空,扭曲虛空可能是費(fèi)用最虛高的清場手段了。有的意見認(rèn)為扭曲虛空應(yīng)該改為先沉默然后再消滅所有隨從。盡管這個改動可能會讓扭曲虛空值得8費(fèi),但是真正的問題仍然沒有解決:扭曲虛空的費(fèi)用太高了。
Kripp用萬智牌中的4費(fèi)“扭曲虛空”效果進(jìn)行解釋,并且討論了這個游戲的根基概念。萬智牌的4點(diǎn)法術(shù)力和爐石的4點(diǎn)法術(shù)力有著非常大的區(qū)別,因?yàn)樵跔t石里你很難在4回合之前就被干掉。因此扭曲虛空作為一張八費(fèi)咒語顯得也不是那么不合理。萬智牌中的四費(fèi)清場通常能夠拯救你的性命,并且節(jié)省你的手牌,讓你活到第二次清場機(jī)會來臨。在爐石中,清場往往要讓你搭上自己的隨從——無論是用隨從生撞還是撞幾下之后再奉獻(xiàn),等等——因此消滅所有隨從通常也會傷到你。
另外一件Kripp所詬病的是就是高費(fèi)的清場會給人重建場面的機(jī)會。即使是扭曲虛空帶上了沉默效果,你的對手也能夠用8個費(fèi)重建自己的場面,而你卻只能看著他這么做。在萬智牌中這種情況更少見,因?yàn)槿コ壬锔,也不會出現(xiàn)生物主動兌換的事情。一名萬智牌控制拍手可以在清場之后用各種方式建立場面,而非依賴淤泥噴射者鎖住場面。萬智牌的去除咒語非常高效,而爐石則依靠戰(zhàn)斗交換控制場面。雖然兩者各有不同,但卻可以解釋為什么萬智牌的清場更加有效。
因此盡管我認(rèn)同Kripp“清場應(yīng)該被加強(qiáng),以便匹敵現(xiàn)在的隨從”這個觀點(diǎn),我卻不同意清場將會讓這個游戲更好玩的觀點(diǎn)。他的視頻中提到清場會帶來不少有趣的返場機(jī)制,盡管在亂斗模式的隨機(jī)套牌中確實(shí)如此,但構(gòu)筑將不會按這條路發(fā)展。
假設(shè)爐石里確實(shí)出現(xiàn)了4個費(fèi)的扭曲虛空,這張牌幾乎一下子就會進(jìn)入控制套牌。在這些套牌中,清場將會很少比用于返場,而更多情況下是作為一張1換4出現(xiàn)在中盤過渡時期:就像萬智牌一樣?旃ァ约澳切┎荒敲锤哔M(fèi)的中速不會對清場返場機(jī)制感興趣,因?yàn)槿绻麄冊趫雒嫔下浜笥诳刂,那么他們絕對不會用殺掉所有東西來扳回局面。清場之后控制套牌仍然能夠用高質(zhì)量隨從重建場面。當(dāng)控制套牌有兩棵戰(zhàn)爭古樹應(yīng)對7費(fèi)清場之后的場面時,他們也不會愿意在清場之前的場面上投入太多的。
你可以堅持這種觀點(diǎn):改動清場逼迫快攻對手走向更加持續(xù)的道路,來應(yīng)對4回合清場,同樣也可以說這讓游戲在進(jìn)程上更加有趣。一場子人報銷會很好玩么?在萬智牌中也會有快攻套牌流暢開局,然后爆了那些沒抓到清場的控制的情況。如果你打得不夠快,那么潛在的清場仍然會威脅你,因此這些游戲也不是那么有樂趣。結(jié)局無非是控制牌手感到?jīng)]抓到清場很不爽,或者快攻牌手被一鍋端很不爽兩種。甚至萬智牌也把四費(fèi)清場改成了五費(fèi)。
很多情況下,返場機(jī)制都很有趣,但是更好的清場很明顯不是正確的解決方案。大多數(shù)套牌都具有返場手段,快攻有直接傷害,中速有組合技,或者雷諾和治療。如果清場變成了半隨機(jī)——就像他們在亂斗中做過的那樣——那么可能會很有趣;但是如果你想把他們放進(jìn)你的三十張,那么只有控制套牌會從中受益,因此這絕對不會很好玩。