影之詩魔法梟多蘿茜節(jié)奏法怎么玩,影之詩魔法梟多蘿茜節(jié)奏法卡組是多蘿茜節(jié)奏法加入了魔法梟的套路,在強力鋪場的能力下,加入了魔法梟提升整體質(zhì)量,那么影之詩魔法梟多蘿茜節(jié)奏法怎么玩,西西帶來魔法梟多蘿茜節(jié)奏法卡組攻略,希望對大家有所幫助。
影之詩魔法梟多蘿茜節(jié)奏法怎么玩?
多蘿茜節(jié)奏法是影之詩第一套真正意義上的“欽定”套牌,設計師通過在ROB系列中推出多蘿茜和一整套“共鳴隨從”體系,讓節(jié)奏法成為了那個時代最流行的套牌(雖然不是最強的套牌)。短暫的輝煌之后便是長久的沉寂。雖然在TOG時代偶有登場,甚至在比賽中拿到過不錯的成績,但進入WLD版本之后,節(jié)奏法就徹底無人
問津了。
如今,魔法梟讓超越法成為了環(huán)境的定義者,而同樣以共鳴機制為核心的節(jié)奏法自然也因收獲強援而被玩家們重新重視起來。不過,與其說是魔法梟的加入讓節(jié)奏法自身變強了,不如說是環(huán)境風向的轉(zhuǎn)變讓節(jié)奏法變得可用了。
就像我在前幾篇專欄中談到的那樣,如今的環(huán)境可能是ROB以來AOE最弱勢的環(huán)境,超越法的強勢壓縮了中速和控制的生存空間,而為了應對那些抓超越的快攻,為數(shù)不多的中慢速套牌也紛紛選擇提速,放棄笨重的高費AOE。
說句題外話,不必說推出了眾多AOE的ROB時代,即便與STD時代(回歸根源)和DRK時代(天罰箭雨、特彌絲的審判)相比,當今環(huán)境中AOE的影響力也遠遠不及。
總之,AOE的減少讓節(jié)奏法的中期鋪場不容易被懲罰,節(jié)奏法不必再投入魔法劍或超越來追求直傷,靠6回合左右的一波鋪場堆出10+點場攻獲勝是很靠譜的游戲計劃。
時代的演變也讓如今的節(jié)奏法不再需要像當初那樣追求極限速度。奇美拉甚至鱷魚等高費大哥取代了艾米爾和克萊格,穿刺、變異雷擊等直傷也讓位于強風沖擊、命運啟迪等更偏控場的組件。魔法梟帶來的高爆發(fā)力和大型隨從帶來的高場攻讓節(jié)奏法有能力靠一波突如其來的鋪場直接獲勝,不必再追求直傷。
更厚的配置也讓節(jié)奏法有了更強大的后勁。經(jīng)典的歐皇操作多蘿茜過多蘿茜自不必說,大型共鳴隨從、增效魔像突擊都能在一波鋪場被解后繼續(xù)制造壓力。這些戰(zhàn)力的存在也讓整套牌不再那么依賴多蘿茜,靠奇美拉和鱷魚們同樣可以輕松獲勝。
【要點】
基礎的游戲計劃是在6回合左右爆發(fā)性的鋪場,依靠節(jié)奏優(yōu)勢獲勝。為了達成這一計劃,需要在前期控場、過牌、觸發(fā)共鳴,將多蘿茜等隨從減到低費。
不要有牌就用,把0費隨從留在手中配合其他隨從一起使用在很多時候是更好的選擇,尤其是對抗中速皇、中速死、超越法等單回合解場能力有限的對手時。
不過,在對抗快攻和控制時,有牌就用往往不是壞事。對快攻時需要盡快搶奪場面,把0費的魔眼留在手里并不能幫助你解場,丟到場上才能。而在對抗控制時,安排手牌資源,適度鋪場逼出AOE,然后再鋪一波是比較好的方案。
貪與不貪是個復雜的話題,有時候盡早用多蘿茜比較好,有時候先把手中的其他質(zhì)量牌用掉再用多蘿茜比較好。如果使用其他牌能制造更好的場面,那就用其他牌。如果不能,那需要根據(jù)具體情況判斷,但這里有一個指導性的規(guī)則:追求在第6回合鋪出10點以上的場攻——如果第5回合遇到了抉擇,留下多蘿茜往往更好;如果已經(jīng)到了第7回合,那無論如何都要盡快用出多蘿茜。
養(yǎng)成計算費用的習慣,以安排本回合牌序,為下回合甚至下下回合做準備。例如:是否交強風給一個威脅不大的隨從,取決于把強風留到下回合再用的話還能鋪出一波強勢場面。
【矚目單卡】
【魔法梟】進化時:進行2次共鳴。
提供爆發(fā)力,讓套牌有資本使用大量高費隨從。
【焚焰毀滅者】共鳴:消耗減少1。
高攻威脅,進化可以解決絕大多數(shù)隨從,為套牌增加了維度。
【神秘指環(huán)】消滅1張己方手牌。將1張與被消滅的手牌同名的卡牌置入牌組。抽1張牌。
可以在抽到復數(shù)多蘿茜的情況下洗走1張。不過很容易卡手,因此只帶1張。
【優(yōu)點】
爆發(fā)力強,對超越法優(yōu)勢。
解場、返場、鋪場能力強,擅長對抗中速。
【缺點】
比較懼怕AOE,對控教、控鬼劣勢。
【留牌】
留多蘿茜。有多蘿茜的話留知惠之光。
后手留魔法梟。
對精靈、皇家、吸血鬼:留魔像煉成、虹光,先手留魔像突擊。
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