固化,是MMO手游面臨的行業(yè)困局。觀察近年該品類的發(fā)展趨勢(shì):題材更多元、視覺效果超前、玩法及數(shù)值體系成熟——更高效和模式化的“大制作”?梢灶A(yù)見,MMO手游仍然會(huì)是引導(dǎo)市場(chǎng)的主流趨勢(shì),市面上也不斷涌現(xiàn)或在秘測(cè)或?qū)⑸暇的新品。
但是行業(yè)漸漸也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,靠IP熱度、美術(shù)表現(xiàn)等要素推動(dòng)用戶注入的這套運(yùn)作體系下,玩家久而久之對(duì)MMO已經(jīng)過于熟悉了,體驗(yàn)效果近乎疲勞。如果試玩一款市面上的MMO新品幾分鐘,你可以在里面看到各種熟悉的玩法套路。
網(wǎng)易新近曝光的《楚留香》手游,它就想“令大象跳舞”。而高自由度,是它想要去打造的概念,可以看到很多令人興奮的嘗試。
首先,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲,他將感知到一個(gè)怎樣的世界氛圍?八千里江湖百態(tài),充滿迷局與糾葛,研發(fā)團(tuán)隊(duì)更是承諾將提供手游上迄今最廣闊的無縫大世界——這是空間的自由。
武俠就該是行走著的,水村山郭、重巒疊嶂、舟上月夜……游戲場(chǎng)景充滿古風(fēng)情韻,且具備極高的精細(xì)品質(zhì),滿足玩家的審美需求、以及對(duì)于江湖意象的幻想。他們又將在地圖何處留下獨(dú)屬于自己的風(fēng)景記憶?
其次,目標(biāo)的自由。龐大豐富的江湖,玩家通過對(duì)劇情、角色、事件的探索,遭遇困境、做出選擇,這些過程也讓他們重新確認(rèn)自己的價(jià)值觀是什么,自己所求之“道”是怎樣的?他們當(dāng)然可以做正義之士,但要體驗(yàn)做一回濫殺無辜的“大惡人”也無妨——重要的是玩家“自己選擇”,并由此逐步發(fā)現(xiàn)自我。
其三,是關(guān)乎體驗(yàn)的自由!冻粝恪穼橥婕姨峁┒嘞虻膬(nèi)容與樂趣,戰(zhàn)斗引入輕功要素,空戰(zhàn)成為游戲的一大亮點(diǎn)。
一些手游都有輕功系統(tǒng),但還停留在跑路和視野體驗(yàn)上。如果追溯“輕功”這個(gè)武俠概念,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它帶來的閃轉(zhuǎn)騰挪能力是服務(wù)于高手間對(duì)決的!冻粝恪肪桶汛蚨废到y(tǒng)拓展到了“飛起來打”,凌空放招、飛躍沖刺,并有專屬輕功技,而這也是更接近武俠的。
雖然手游世界是假,但是越貼近真實(shí)世界就越有代入感。《楚留香》設(shè)計(jì)了大量的細(xì)節(jié)還原,甚至一些在外人看來是“沒有意義”的,研發(fā)團(tuán)隊(duì)仍是花了很大代價(jià)在做。NPC有自己的故事,會(huì)根據(jù)天氣和世界變化改變行為:下雨濕身、風(fēng)吹衣動(dòng)、晨起而作日落而息,特定任務(wù)也會(huì)隨之變化……世界的變化正是由玩家的選擇促成,這是江湖社會(huì)的自由。
自由的行當(dāng)系統(tǒng)觸發(fā)很多可能性,百萬字的劇情儲(chǔ)備,也埋鋪了極多秘聞線索,帶來更具發(fā)散性的探索體驗(yàn)。江湖奇遇,本就該是沒有“線路”的。
重新思考下MMO手游的“樂趣”,難道會(huì)是打怪升級(jí)、重復(fù)操作跑數(shù)值么?玩家真正的體驗(yàn),是一種代入感,投入感情去這個(gè)世界生活。相應(yīng)得體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)中,戰(zhàn)斗和數(shù)值便是其次了,更重要的在于對(duì)世界文化氛圍及細(xì)節(jié)的打磨,由此建立起與玩家群體的羈絆。
對(duì)MMO應(yīng)懷敬畏之心,去了解并喜愛玩家,為他們創(chuàng)造一個(gè)具有吸引力的世界。
不滿足于既有的玩法體系,把自己能想到的去豐富、完善它,和他們?cè)谝黄稹?/p>