螺旋境界線后排射手哪個(gè)好?平民后排射手選擇搭配攻略。螺旋境界線是一款日系RPG類手機(jī)游戲,游戲中每張卡牌都有著自己的定位和站位,自bug弓沒法用之后,很多玩家不知道螺旋境界線后排射手哪個(gè)好?后排射手怎么選擇?下面給大家?guī)?lái)平民后排射手選擇搭配攻略。
下面主要是以蔻蔻和貝爺作為參考:
平民后排射手選擇搭配攻略:
圖中貝爺?shù)膫κ堑谝籬it,沒有疊加過(guò)攻擊的第一hit,理應(yīng)跟蔻蔻一致,但是卻高出一截,難道我之前做的“平A肉質(zhì)相關(guān)的是等級(jí)星級(jí)稀有度”的結(jié)論是錯(cuò)的?筆者又拿出另外兩張同星同級(jí)同稀有度同攻擊卡牌測(cè)試,發(fā)現(xiàn)傷害一樣,而拿出另外兩張同星同級(jí)同稀有度不同攻卡牌做測(cè)試,發(fā)現(xiàn)雖然傷害不一樣,平A的肉質(zhì)一樣,因此證明我之前的結(jié)論是沒問(wèn)題的。
那么有問(wèn)題的自然就是經(jīng)歷了出生帶bug,兩次削弱的貝爺了。在這時(shí)筆者猜測(cè)貝爺有一個(gè)隱藏被動(dòng)加攻擊的buff,那我們通過(guò)蔻蔻的傷害計(jì)算肉質(zhì)倒推一下貝爺?shù)恼鎸?shí)攻擊力:
1638/(1498/1688)=1843。平白加了一百多攻擊力。
接下來(lái)因?yàn)樨悹攤f增的特殊性,我們需要先推演貝爺?shù)膫?duì)照表,在推演之前我先自己打了一串實(shí)際傷害出來(lái)做參照。推演基于以下三個(gè)假設(shè)
1、不發(fā)生暴擊
這個(gè)假設(shè)不影響結(jié)論的原因我會(huì)在后文解釋;
2、大招只加速,無(wú)攻擊折損
之前筆者論證過(guò)攻擊力的提升會(huì)增加大招的倍率,也就是說(shuō)不同攻擊力下貝爺大招的傷害損失比例是不一樣的,再考慮到每個(gè)玩家手上的貝爺技能等級(jí)均不一樣,因此干脆不考慮大招折損;
3、不考慮貝爺“爭(zhēng)斗”對(duì)目標(biāo)的防御力影響
根據(jù)筆者觀察,爭(zhēng)斗對(duì)目標(biāo)的防御力是有debuff作用的,也就是說(shuō)與“驚擾”不同,“爭(zhēng)斗”是切切實(shí)實(shí)“偷取”的目標(biāo)的防御力。因?yàn)槊枋龅闹祷究梢援?dāng)做是個(gè)呵呵再加上不知道目標(biāo)的基礎(chǔ)防御力,而在一場(chǎng)蜜雪+貝爺?shù)碾p人測(cè)試中蜜雪最后一個(gè)斧傷害比第一斧提高不到3%,因此忽略該影響。
在這三個(gè)假設(shè)的基礎(chǔ)上,我們還需要嘗試推算實(shí)際的攻擊疊加值:
1、首先錄入了觀測(cè)所得平A的實(shí)際傷害(18次,
2、通過(guò)假設(shè)攻擊力增加值推算出每次的面板攻擊力(第一列),
3、通過(guò)固定的肉質(zhì)(0.888)與假設(shè)攻擊力得到測(cè)算傷害(第三列)
4、通過(guò)以假設(shè)的疊加攻擊力為單變量,使最后一次傷害的測(cè)算值等于錄入值4010
求得結(jié)果疊加攻擊力為157
此外肉質(zhì)列為觀測(cè)值/平A面板。可以看到算出來(lái)的肉質(zhì)基本與0.888一致,因此閉環(huán)驗(yàn)證了基礎(chǔ)攻擊假設(shè)(1843)和疊加攻擊假設(shè)(157)的可信度。
觀察比對(duì)測(cè)算和誤差列,攻擊18次,最大誤差3.5%,折算實(shí)際傷害684,按照平均2秒的攻擊速度,一場(chǎng)九十秒的戰(zhàn)斗可以攻擊40次左右,考慮到后20秒誤差放大的可能性也就是說(shuō)總誤差傷害在3000以內(nèi),約等于蔻蔻的兩次基本攻擊,因此對(duì)最后結(jié)果(貝爺DPS超越蔻蔻時(shí)點(diǎn))的影響是誤差3~4秒(一次攻擊的時(shí)間)。因此決定使用該方法推演剩余的傷害。因?yàn)樽罱K表格有49列所以這里先不列出,最后在匯總時(shí)列出。
蔻蔻的傷害比較簡(jiǎn)單,平A 1498,大招5786*命中人數(shù)。
在確認(rèn)完傷害以后,我們還需要確認(rèn)時(shí)間軸,因?yàn)?br/>
兩人的攻擊頻率,大招充能速度,大招后搖時(shí)間是完全不一樣的,這些因素就導(dǎo)致兩人的最終傷害組成不同。
那么我們通過(guò)對(duì)倆人艸石頭的視頻進(jìn)行逐毫秒的觀察,首先設(shè)定以下標(biāo)準(zhǔn):
1、平A后搖為最后一毫秒維持站里到下一輪攻擊的最后一毫秒維持站里的時(shí)間間隔;
2、大招后搖為大招人物特寫首次出現(xiàn)到下一次平A舉手的前一毫秒的時(shí)間間隔;
3、假設(shè)大招釋放時(shí)機(jī)為充能完畢后的下一次攻擊弓箭出手瞬間釋放,因此可以理解為一次攻擊后搖時(shí)間為大招后搖的的平A(并且?guī)Ъ寄苄Ч?br/>
在以上標(biāo)準(zhǔn)下,我們首先計(jì)算平A后搖時(shí)間。因?yàn)槠紸次數(shù)是最多的,因此進(jìn)行多次測(cè)試以保證準(zhǔn)確。
如圖所示,蔻蔻平A頻率高于貝爺,究其原因我們可以看這兩張圖:
蔻蔻站位是鐵軌邊緣,而貝爺一只腳直接跨進(jìn)去了,因此蔻蔻靠boss更近。
而在“箭矢飛行時(shí)不進(jìn)行攻擊冷卻讀秒”的詭異設(shè)定下,蔻蔻表示:“手長(zhǎng)并沒有什么卵用,本寶寶短平快”。
有意思的是雖然我是精確到毫秒觀察,但是數(shù)據(jù)相差大多數(shù)都是在小數(shù)點(diǎn)后兩位,并且是5的倍數(shù),不知是有意設(shè)計(jì)還是什么其他原因。那么我們?nèi)蛇叺闹形粩?shù)作為測(cè)算值,蔻蔻1.9,貝爺2.15。按照標(biāo)準(zhǔn)同時(shí)測(cè)算出貝爺開大的平A間隔為1.4秒,大招后搖2.599秒;蔻蔻大招后搖3.613秒。
在以上數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上我們可以制作出傷害時(shí)間軸,并且將對(duì)應(yīng)傷害值制成傷害明細(xì)流水,其中蔻蔻按照大招命中人數(shù)1~4人分為4列,由于流水91行(90秒),這里就不單獨(dú)貼了。
明細(xì)顯示90秒內(nèi)蔻蔻開大四次貝爺三次,根據(jù)“樓主嫌長(zhǎng)沒貼出來(lái)的明細(xì)數(shù)據(jù)”制作出時(shí)間/DPS圖(要數(shù)據(jù)的吼一聲樓主樓下補(bǔ)圖):
圖中標(biāo)注了蔻蔻四種情況下分別被貝爺超DPS的時(shí)點(diǎn),可以看到分別為1人18秒,二人32秒,三人52秒,4人78秒。
那么結(jié)合實(shí)際情況分析這兩個(gè)后排各自的優(yōu)勢(shì)在哪里呢?
首先在競(jìng)技場(chǎng)里,完整90秒的輸出時(shí)間很明顯貝爺占有,不管蔻蔻能大中幾個(gè)人,在90秒之內(nèi)貝爺都能把蔻蔻甩在后面;
副本中則情況比較不一樣,因?yàn)槭紫雀北镜?0秒一般是份兩wave的,而wave2是重置貝爺傷害疊加的,因此我們對(duì)副本來(lái)說(shuō)只能考慮最多50秒平均30秒以前的情況。這樣看來(lái)在能大中2~3人的時(shí)候,蔻蔻是比貝爺dps高的。
以上只是基于理論站樁DPS分析,那么我們結(jié)合實(shí)際情況又是怎么樣呢?
副本中大多數(shù)情況都是雙前排,而在我方老盧和蜜雪的強(qiáng)推之下蔻蔻可以很輕松的炸3個(gè)人甚至是4個(gè)人,而且由于后排的肉質(zhì)往往比前排好得多,實(shí)際DPS是比我基于所有目標(biāo)肉質(zhì)相等的假設(shè)算出來(lái)的DPS還要高;
對(duì)于想要越級(jí)強(qiáng)過(guò)邊境的朋友們更加需要蔻蔻的幫助,在現(xiàn)在卡人最多的困難4,普通5,困難5中,蔻蔻在蜜雪的配合下可以直接大到后排的冰法和琉。我在沒有舞娘的情況下初通困難4和困難5靠的都是蔻蔻+蜜雪快速秒掉攻高皮脆的后排法師。秒后排的能力雖然現(xiàn)在有了白星,但是在肉量上來(lái)說(shuō)蔻蔻是更硬一點(diǎn)的。我同級(jí)同裝備的蔻蔻和白星,目前白星(四星)是直接被琉秒殺的,蔻蔻可以硬吃琉一個(gè)大招不減員。
而且由于做這個(gè)實(shí)驗(yàn)的兩個(gè)白老鼠是同星的牌,但是實(shí)際情況中,對(duì)月卡或者小R玩家來(lái)說(shuō)有穩(wěn)定來(lái)源的蔻蔻星級(jí)肯定甩貝爺幾條街,那所有的超越時(shí)點(diǎn)又要往右移了。
綜上所述,貝爺較蔻蔻僅在競(jìng)技場(chǎng)優(yōu)勢(shì),在走劇情副本和邊境副本中蔻蔻更好用,尤其對(duì)于想要盡早打穿邊境的平民玩家來(lái)說(shuō)蔻蔻的培養(yǎng)是必須的。
關(guān)于其他幾個(gè)后排,目前版本平民化的還有基佬和白星,樓主會(huì)在小號(hào)白星誕生后進(jìn)行測(cè)試比較供玩家參考。
以上就是螺旋境界線后排射手哪個(gè)好?平民后排射手選擇搭配攻略。希望對(duì)大家有所幫助。