“孤獨”在中國文學里被賦予了非常高尚的意義:孤是王者,而獨是獨一無二。獨一無二的王者,高貴冷艷,不接受任何人的認同,也不需要任何人的憐憫。但在現(xiàn)今生活中,我們常用孤獨來形容孤單寂寞,所以將Thomas Was Alone翻譯成《孤獨的托馬斯》也并不算錯誤,只是比起“孤獨”,鬼燈覺得“孤單”更加合適。而今天要說的就是這塊孤單的小方塊——托馬斯。
孤獨的托馬斯Thomas Was Alone是Bossa Studios Ltd開發(fā)的一款休閑類游戲。《孤獨的托馬斯(Thomas Was Alone)》是一款起源于pc平臺的創(chuàng)意型益智類獨立游戲,現(xiàn)已移植到psv ps3 iOS Android平臺。游戲本身十分短小,游戲內(nèi)容簡單直白,成就的獲得也是輕而易舉,一遍即可,沒有重復游戲的必要。但是游戲的表現(xiàn)手法讓人眼前一亮,環(huán)節(jié)渲染極佳,適合靜下心來獨自慢慢品味。
孤獨的托馬斯采用抽象的手法,表達了人們渴望走出孤獨,尋求純潔友誼的心愿。而就像游戲中的小長方形Thomas一樣,相信我們最后都將送走孤獨,與摯愛的人一同走向未來。
他叫托馬斯,他生活在一個灰色的空間里。他是孤單的,他渴望朋友,他需要一個依靠。頭頂終日不變的光是他的向往,但不論他如何努力的奔跑,如何奮力的跳躍,留給他的也只有身后那道長長的影子。第一次進入游戲時,鬼燈就被托馬斯身后的陰影所吸引,那不僅僅是一道陰影,那是人性中最無助的一面。
不論一個人有多么的堅強,總有那么一秒,哪怕只有一次,也會流露出柔弱的一面。這是人性中不可磨滅的痕跡,如果一個人失去了這份柔弱,那和機器有什么區(qū)別呢?但在成長的歲月了,鬼燈最常聽見的卻是“要學會堅強”“男兒有淚不輕彈”這樣的教誨。漸漸的,已經(jīng)不會落淚,對很多事情都已經(jīng)麻木不仁,然后有一天回到家,發(fā)現(xiàn)除了四面墻壁,剩下的也只有身下的影子。我們和托馬斯一樣,不愿面對自己的懦弱,所以才會被關(guān)進這黑色的盒子里無法逃脫。
《孤獨的托馬斯》正是抓住了人們這一瞬間的孤單感,以一個非常抽象的畫面,將人性中的柔弱毫無掩飾的展現(xiàn)在大家面前。黑色的邊界,背景里不斷變化的灰色方塊,白色燈光下投射出的黑影,加上悠遠的電子樂。鬼燈的心一下子變得安靜起來,就像空無一物的幽谷,只剩下面前這抹紅色。
游戲中都是單色系的事物,而主角選擇了暗紅色,象征著人類的心。開發(fā)者沒有設(shè)計非常復雜的操作,僅僅安排了左右方向鍵和跳躍鍵,在托馬斯找到同行的伙伴前,這三個鍵就是全部。但這并不意味著游戲非常簡單,相反,因為我們可以操控的東西非常少,所以很多看似簡單的關(guān)卡卻很難通過。
游戲中我們需要控制方塊移動到終點的白色方框中,前期只有一個方塊時還比較容易,當后面伙伴多起來后,想要將他們?nèi)恳苿拥綄?yīng)方框是非常考驗操作的。因為移動中會遇見很多高低起伏的障礙物,還有長距離的跳躍,錯綜復雜的階梯。這些都非常考驗玩家的耐心和控制。有時候我們會遇見難以逾越的溝壑,這時候心情會變得非常煩躁,一再的失敗對心理的打擊是非常嚴重的。如果這時候選擇放棄,很可能就會錯過后面的精彩。所以我們應(yīng)當靜下心來,冷靜是每個成功人士必修的課程。
比起難度較高的關(guān)卡,《孤獨的托馬斯》中還有更加讓人火大的設(shè)定。游戲中玩家常常需要控制托馬斯向高處跳躍,而如果某一步走錯就會從上面掉落下來回到原點。辛辛苦苦攀爬了許久,一瞬間跌落谷底的感覺讓人抓狂。鬼燈初玩時就因為這點對Thomas Was Alone有很大的怨念,鬼燈覺得游戲是為了娛樂大眾而誕生的,為什么會有這么坑爹的游戲呢?
鬼燈抱著這份困擾繼續(xù)游戲,一次次的失敗讓鬼燈近乎崩潰,心底有個聲音一直在呼喚:“放棄吧!這就是個破游戲!”在鬼燈就要判定這款游戲純粹坑爹時,突然想起在生活中,自己也常常聽見“放棄吧!”這樣的呼喚。每當遇見自己覺得難以克服的問題時,人們第一反應(yīng)往往是放棄吧,反正生活還會繼續(xù)。生活中如此,游戲中亦如此。直到此刻,鬼燈才驚醒,《孤獨的托馬斯》并不是一款游戲,它是生活的一種寫照,比起游戲,它更像一個藝術(shù)品。
是的,《孤獨的托馬斯》的魅力正是因為它不是單純的游戲,而是一個藝術(shù)品。它來自生活卻比生活更加真實,它將生活中的種種放大然后呈現(xiàn)在你面前,讓你覺得無助孤單。而玩家這時才明白,游戲的畫面,游戲的色彩和游戲的背景音樂等等,都是一種心理暗示,使人不自覺的體會到那份孤獨感。
但如果只是單純的虐待玩家,那這款游戲只能稱為垃圾。好在在歷經(jīng)了隨時會掉落谷底的階梯,深不見底的水池和熊熊燃燒的火坑等等磨難后,玩家第一次遇見了伙伴——一個黃色的小方塊。就是這個黃色的小方塊,讓鬼燈明白了《孤獨的托馬斯》最終想傳達的思想,是對人與人之間羈絆的歌頌。
原本很難逾越的溝壑在有了小黃塊的加入后變得輕而易舉,但玩家需要去思考如何借助伙伴的力量克服難關(guān)。隨著小黃塊的加入,游戲的角色切換模式也開啟了。玩家可以點擊左右兩邊的色塊來切換角色,以此來控制兩個小方塊互助。一個人的旅途變成了兩個人的互助,然后,他們又遇見了新的伙伴——一根黃色的長條、一塊藍色的大方塊和一個橫著的紅條。(后期會有紫色和綠色方塊出現(xiàn))
五個小伙伴各有各的特色,鬼燈暗自給他們?nèi)×送馓,紅色依舊叫托馬斯,黃色小方塊叫土豆,黃色的長條叫竹竿,藍色的方塊叫大番薯,紅色的橫條叫扁豆。托馬斯屬性中庸,比較平衡;土豆長的矮跳的低,但是身體軟軟的,可以通過很矮的通道;竹竿是高富帥,跳的高飛的遠,身材修長,可以讓隊友爬到更高的地方;大番薯作為體積最大的家伙常常會擋道,但它可以浮在水上讓小伙伴通過水池;扁豆作為唯一一個橫著的伙伴,總在特殊關(guān)卡大放異彩,而本身也可以作為彈簧讓伙伴們跳的更高。
有了這么多小伙伴的加入,通關(guān)變得有趣多了。玩家可以根據(jù)關(guān)卡地形任意組合,運用小伙伴各自的特點來克服關(guān)卡里的陷阱,游戲的策略性也在這里凸顯出來。現(xiàn)在回過頭去看看最開始的那些關(guān)卡,會不會有一種守得云開見月明的感慨呢?鬼燈其實很羨慕托馬斯,因為雖然他原本孤單一人,但最終還是尋到了一起前行的伙伴。相比鬼燈這樣幾乎沒有什么朋友的人來說,托馬斯是幸運的。
游戲到后期也不再是單一的黑色階梯,而出現(xiàn)了水、火這些亮麗的元素,關(guān)卡中也不再是死氣沉沉的黑色,而加入了許多活動的機關(guān)。游戲整體也不再透露出悲傷和孤獨的氛圍,而漸漸向著歡快輕松的路線前進。不得不說,《孤獨的托馬斯》在游戲氛圍的渲染上是很多游戲望塵莫及的,甚至很多游戲連想都沒想過這一點。
在快餐游戲尸橫遍野的時代,游戲的本質(zhì)已經(jīng)開始腐爛,更別提游戲內(nèi)涵這樣深層次的東西了。有人說這是因為開發(fā)商的錯,是他們造就了現(xiàn)在的我們。但事實上《孤獨的托馬斯》一直被人們稱為冷門游戲,難道這也是開發(fā)商的錯,還是我們僅僅是用開發(fā)商當做盾牌。鬼燈覺得,是我們自己的惰性決定了現(xiàn)今的游戲市場,開發(fā)商只是順應(yīng)了我們的心態(tài)罷了。所以《孤獨的托馬斯》就算在副本中“機關(guān)算盡”,最終也只獲得了“坑爹游戲”這樣的評價。
當然,鬼燈覺得60大洋的門檻費也確實偏高,雖然游戲可以作為藝術(shù)去欣賞,可以作為人生哲學去體會,但仍不能逃脫它本身是個游戲的事實。對于大眾消費者來說它是否對得起這樣的價格還需要斟酌,如果是單純收藏,我也不覺得需要這么高的費用。藝術(shù)的價值雖然不能用常理來推敲,但不代表打上藝術(shù)的標簽就可以隨意開價。
在鬼燈看來,如果不算那高價的門檻費,《孤獨的托馬斯》還是很不錯的益智游戲。畫面另類了點,卻也符合它本身的氣質(zhì)。如果換成色彩斑斕的世界,又怎么體現(xiàn)出“孤單”這一元素?另外,游戲在背景音樂的選用上也非常出彩,甚至還為故事劇情和人物添加了配音。游戲的可玩性要等到小伙伴出現(xiàn)才慢慢體現(xiàn)出來,前期關(guān)卡略顯無聊,好在后期有非常精彩的內(nèi)容填補,不過難度自然也是“非比尋!。對于益智類游戲情有獨鐘,或者想要挑戰(zhàn)一下自己心理素質(zhì)的玩家可以一試,前提是你愿意買這趟旅程的門票!
中文名:Thomas
包名:com.bossastudios.twadroid
MD5值:1f34a42d7df5207a890b8de7c689b168
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