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刀塔傳奇競(jìng)技場(chǎng)漫談 說(shuō)說(shuō)敵法對(duì)競(jìng)技場(chǎng)的影響

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2014/6/9 17:29:32字體大小:A-A+

作者:西西小熊點(diǎn)擊:5次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 刀塔傳奇

刀塔傳奇安卓版5.0.029 官方最新版
  • 類(lèi)型:策略棋牌大。325M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:8.2
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《刀塔傳奇》中的敵法師作為一個(gè)魂匣英雄,很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)一般玩家都只有在競(jìng)技場(chǎng)上才能一窺其身影。不過(guò)由于他屬性并不突出,實(shí)戰(zhàn)作用似乎也很有限,一直被人冠以“逗逼”的稱號(hào)。不過(guò)現(xiàn)在隨著玩家們的英雄都漸漸成熟,敵法也成為了競(jìng)技場(chǎng)上的?汀摹岸罕啤钡酱鬅,這其中經(jīng)歷了怎樣的過(guò)程呢?下面小編就帶大家一起來(lái)看看。

一,敵法的歷史

2014年4月底,敵法現(xiàn)身魂匣,此時(shí)正值A(chǔ)PP1區(qū)第一集團(tuán)沖擊80級(jí)但尚未滿80的時(shí)刻,DP、SF領(lǐng)銜的所謂新國(guó)家隊(duì)幾乎霸占了80%的競(jìng)技場(chǎng)靠前位置。那時(shí),傳統(tǒng)法系正值頹勢(shì)期,敵法的到來(lái)普遍被認(rèn)為僅僅針對(duì)法系,而根本無(wú)法撼動(dòng)國(guó)家隊(duì)的任一位置。“逗逼”、“脆逼”的罵聲不絕于耳,“敵法遇到物理就是個(gè)菜”似乎就是個(gè)敵法定義。然而,當(dāng)APP1區(qū)第一集團(tuán)很快來(lái)到80滿級(jí),敵法終于開(kāi)始正式登入JJC攻防兩端。80級(jí)高星的敵法逐漸讓誤解他的人們明白了切入型戰(zhàn)術(shù)的可怕之處,逐步讓人們明白,敵法不僅僅是一個(gè)只能欺負(fù)法師的英雄,競(jìng)技場(chǎng)講究的是團(tuán)隊(duì)比拼,脆逼也有脆逼的用處。競(jìng)爭(zhēng)激烈的APP1區(qū)排行榜防守陣容里開(kāi)始頻頻出現(xiàn)敵法身影,其防守表現(xiàn)不負(fù)眾望,勝率極高,一度讓APP1區(qū)第一集團(tuán)玩家感嘆:“沒(méi)敵法的JJC真不好混”。2周前,攻略組曾統(tǒng)計(jì)過(guò)21點(diǎn)JJC防守陣容各英雄出場(chǎng)率,敵法以21票位居第四,考慮到一區(qū)高星滿級(jí)敵法總量應(yīng)該在30以內(nèi),數(shù)據(jù)基本也說(shuō)明了當(dāng)時(shí)敵法的強(qiáng)勢(shì)地位。隨著挖礦版本帶來(lái)資源的大量補(bǔ)給,玩家開(kāi)發(fā)英雄的速度越來(lái)越快,陣容變化越來(lái)越多,各種圍繞敵法的攻防體系開(kāi)始成熟。時(shí)至今日,敵法隊(duì)依舊是玩家最值得依賴的防守體系。在目前APP1區(qū)前10的陣容中,實(shí)際有7個(gè)敵法隊(duì)。

二,敵法復(fù)興原因

敵法的到來(lái)是劃時(shí)代的。雖然之前也有善于攪局的英雄“復(fù)仇”,但是復(fù)仇的攪局在大招時(shí)刻,交換對(duì)象隨機(jī),玩家預(yù)判性不強(qiáng),運(yùn)氣成分居多。而敵法,就像一支插入敵后的特種部隊(duì),可依照玩家設(shè)定預(yù)想的方案,里應(yīng)外合破敵,策略性強(qiáng),易于玩家掌控。敵法的強(qiáng)勢(shì)除了其戰(zhàn)術(shù)意義外,與其作戰(zhàn)特性有密切關(guān)系。歸結(jié)敵法自身特點(diǎn)如下:

1, 定向性:閃爍到對(duì)方智力最高的英雄身邊展開(kāi)范圍攻

2, 爆發(fā)性:戰(zhàn)斗開(kāi)始不久就開(kāi)始閃爍,具有強(qiáng)大的物理輸出能力

3, 輸出量與生存力的聯(lián)動(dòng)性:雖然敵法血量很低,但是具有出色的閃避及吸血能力,輸出越多回血越快,生存力與輸出量直接相關(guān)。

因此,敵法是非常擅長(zhǎng)于襲擊中排扎堆法師的,敵法的到來(lái),也直接導(dǎo)致了本該在80滿級(jí)后崛起的法系大招流隊(duì)伍難以立足于JJC防守陣容,也直接導(dǎo)致了法系大招流隊(duì)伍在面對(duì)敵法防守陣容時(shí)的知難而退,這也是敵法占據(jù)防守位置的重要原因之一。另一個(gè)原因是,敵法在面對(duì)物理戰(zhàn)隊(duì)時(shí)也能起到非常大的作用,比如當(dāng)面對(duì)高智力且人手一只每場(chǎng)必上的白虎時(shí),敵法也有非常強(qiáng)大的殺傷力,對(duì)方物理隊(duì)伍圍攻的同時(shí),運(yùn)用自身的高閃避,就算不能順利拿下人頭,也能爭(zhēng)取足夠的時(shí)間,減輕己方前排的壓力,增加己方中后排的順暢輸出時(shí)間,達(dá)成棄子奪先手的戰(zhàn)術(shù)目的。

三,應(yīng)對(duì)敵法策略

攘外必先安內(nèi),知敵才能防范。當(dāng)敵法隊(duì)伍開(kāi)始大量霸占排行榜時(shí),沒(méi)有敵法的玩家開(kāi)始尋求突破。根據(jù)上文所提及的敵法攻擊特性,一個(gè)個(gè)針對(duì)敵法隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用而生。

1, 后排狙擊戰(zhàn)術(shù):也叫關(guān)門(mén)打狗戰(zhàn)術(shù)。放敵法切入,多后排點(diǎn)殺。此戰(zhàn)術(shù)代表英雄是火槍和風(fēng)行。然而兩者的制敵構(gòu)思,稍有區(qū)別;饦屌c小黑搭檔時(shí),更能增強(qiáng)其物理單點(diǎn)能力,典型的以多打少、以暴制暴。風(fēng)行則更富藝術(shù)性,其2技能可以暈住閃爍而來(lái)的敵法,然后3技能連招進(jìn)行殺傷,其優(yōu)勢(shì)不同于暴力火槍?zhuān)w現(xiàn)在控制力方面。然而,無(wú)論火槍與風(fēng)行,雖然能針對(duì)敵法做出有效狙擊,但是,扎堆的后排也是敵法善于攻擊并回血的,敵法憑借高閃避,在這種后排狙擊戰(zhàn)術(shù)中并不占太大劣勢(shì),只要多后排不能盡快的消滅敵法,敵法戰(zhàn)術(shù)還是成功的,勝率也不差太多。

2, 中后排高爆發(fā)秒殺戰(zhàn)術(shù):也叫硬碰硬戰(zhàn)術(shù),以影魔、雙頭龍、沉默等高爆發(fā)或生存力強(qiáng)的中排扛住敵法,巨魔、影魔等中后排一起輸出,這樣做的好處是敵法第一閃能攻擊的英雄不多且耐抗,減少了敵法回血機(jī)會(huì),又能爆發(fā)殺傷敵法,危險(xiǎn)在于中排在敵法隨時(shí)可以爆出的暴擊下能否存活。目前來(lái)看,這種戰(zhàn)術(shù)真的很看雙方的臉,尤其是當(dāng)巨魔和敵法互砍時(shí),往往一個(gè)暴擊或一個(gè)閃避就能決定最后的勝負(fù)

3, 削弱敵法戰(zhàn)術(shù):也叫陷阱戰(zhàn)術(shù),既然敵法想切入高爆發(fā),那就讓切入但不讓高爆發(fā),以光法、修補(bǔ)匠、熊貓為代表的致盲降低命中閃避戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)敵法大幅降低命中同時(shí)也大幅降低了回血即生存力,迅速消滅敵法的時(shí)間,往往比硬殺要短。另外,暗牧這種減甲英雄對(duì)陣敵法也有勝率,但是實(shí)用性及可靠性因樣本太少而無(wú)法判斷。

4,高智力前排劫殺戰(zhàn)術(shù):高智力是有多高,當(dāng)然是全隊(duì)最高。目前來(lái)看,非法師隊(duì)以后排常需要出場(chǎng)的白虎為界,高于白虎智力的藍(lán)胖、小小、小娜迦為代表的高智力T可以吸引敵法,直接把敵法掛在最前排吊打。可以想象,當(dāng)敵法遭遇小娜迦,是誰(shuí)在教誰(shuí)閃避?然而,目前來(lái)看,擁有5星小小或小娜迦的玩家并不多,在一區(qū)甚至更少于敵法,但是相信,不久的將來(lái),小小、小娜迦的使用率會(huì)大幅上升,同時(shí),提醒玩家注意一下下圖這位T的智力,或許是平民玩家對(duì)抗敵法的選擇之一。

四,競(jìng)技格局演變

再次重申,敵法的到來(lái)是劃時(shí)代的。敵法自身的極其看臉的閃避與暴擊本就使競(jìng)技場(chǎng)勝負(fù)天平難以預(yù)測(cè)。不同于傳統(tǒng)的對(duì)陣方式,切入性戰(zhàn)斗方式在帶來(lái)極大趣味性的同時(shí)帶來(lái)更多挑戰(zhàn)性。前排的小小、小娜迦、藍(lán)胖,中排的雙頭龍、影魔、巨魔、修補(bǔ)匠、暗牧,后排的光法、火槍、風(fēng)行、復(fù)仇,逐漸開(kāi)始受到玩家重視,很大部分的原因來(lái)自敵法攻防戰(zhàn)術(shù)。尤其是曾一度被玩家認(rèn)為防守不給力的影魔,在面對(duì)敵法時(shí)的爆發(fā)力讓其依然活躍在JJC攻防兩端,影魔、巨魔、白虎、小黑,這個(gè)萬(wàn)精油攻防陣容在面對(duì)敵法時(shí)依然有一定的勝率!氨l(fā)”、“控制”順理成章的成為攻防敵法戰(zhàn)術(shù)的核心概念也是整個(gè)JJC戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵詞。可以明顯的體會(huì)到,以往一代版本一代“國(guó)家隊(duì)”的狀態(tài)將可能成為歷史,敵法所引發(fā)的競(jìng)技多樣性變化正在逐步升溫,陣容選擇方案也趨向細(xì)致化發(fā)展,無(wú)論攻防,玩家在排兵布陣和決定發(fā)展對(duì)象時(shí)需要考慮的問(wèn)題更多了,樂(lè)趣使然。至于未來(lái)熱門(mén)英雄的預(yù)見(jiàn),比如小小、小娜迦、光法這些尚未大熱的、升星困難的后期英雄,或許會(huì)因?yàn)閷?duì)敵法戰(zhàn)術(shù)的克制性,將比其他冷門(mén)英雄更早的被挖掘出來(lái)。陣容方面,單點(diǎn)流也非?赡艹蔀槲磥(lái)的主流流派。80級(jí)乃至未來(lái)的90級(jí)競(jìng)技場(chǎng),必定是個(gè)戰(zhàn)斗激烈、勝負(fù)難料的神秘之地。

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